はてなキーワード: 汎用性とは
485 名前:名無しさん@おーぷん[sage] 投稿日:2023/03/15(水) 12:31:22 ID:XxY64pJ
しかもガンダムファンって結構うるさいし、実現したら逆に炎上するんじゃね?
486 名前:名無しさん@おーぷん[sage] 投稿日:2023/03/15(水) 12:34:57 ID:JsP80gy
だいたいガンダム見たことない人にとっては「何それ?」って話になるだろ
もうちょい万人受けするアイデア考えようぜ
487 名前:名無しさん@おーぷん[sage] 投稿日:2023/03/15(水) 12:36:19 ID:LmF7ZnA
488 名前:名無しさん@おーぷん[sage] 投稿日:2023/03/15(水) 12:39:52 ID:BxV2LmP
座椅子がどうとか、ベランダのドアがどうとか何のこと言ってんのか意味不明w
CMってもっとシンプルで伝わりやすいのがいいんだよ。アニメネタはニッチすぎる
489 名前:名無しさん@おーぷん[sage] 投稿日:2023/03/15(水) 12:42:03 ID:Yp8R1bF
そんなキャンペーンやったら、コアなファンばっかり集まって結局売り上げには貢献しないパターンだろ
490 名前:名無しさん@おーぷん[sage] 投稿日:2023/03/15(水) 12:45:26 ID:SwQ1AsU
ジェネラル層狙うならやっぱり手堅い企画にした方が良くね?無難が一番ってヤツ
491 名前:名無しさん@おーぷん[sage] 投稿日:2023/03/15(水) 12:48:11 ID:CzF8VbN
ガンダム寄りの時点でまずないな、浅はかすぎw
せめて今流行ってるドラマと絡めるとかさ、流行りに敏感になって?
492 名前:名無しさん@おーぷん[sage] 投稿日:2023/03/15(水) 12:50:20 ID:TxP3ZoD
東洋水産何するんだろうね…もっと無難だけど印象的なもの頼むわ
493 名前:名無しさん@おーぷん[sage] 投稿日:2023/03/15(水) 12:52:33 ID:UwO3Zw8
もう少し汎用性のあるキャラとかコンセプトの方がいいんじゃない?
494 名前:名無しさん@おーぷん[sage] 投稿日:2023/03/15(水) 12:55:44 ID:MzL5CnQ
炊飯器に汎用性がないところに引っかかっているなら、別の炊飯方法も検討してみよう。
圧力鍋は、通常の炊飯器よりもずっと短い時間でご飯を炊き上げることができます。忙しい時でも、美味しいご飯を手軽に食べられます。
圧力鍋で炊いたご飯は、ふっくらとしていて、もちもちとした食感が特徴です。お米の甘みも引き出され、より美味しく感じられます。
圧力鍋は、高温高圧で調理するため、お米の栄養価を損なわずに炊き上げることができます。
圧力鍋は、保温効果が高く、炊いたご飯を長時間温かいまま保つことができます。
圧力鍋で炊飯する場合、水加減が重要です。お米の種類や圧力鍋の機種によって、適切な水加減が異なりますので、取扱説明書をよく読んでください。
加熱時間も、お米の種類や圧力鍋の機種によって異なります。焦げ付きを防ぐためにも、適切な加熱時間を守りましょう。
圧力鍋で炊飯する場合、適切な火加減も重要です。強火で加熱し、圧力がかかったら弱火に切り替えるのが一般的です。
炊き上がったら、10分~15分程度蒸らすと、より美味しくご飯が炊き上がります。
圧力鍋には、大きく分けて「ガス火用」と「電気圧力鍋」の2種類があります。
ガス火で加熱する圧力鍋です。火加減を調整する必要がありますが、短時間で調理できます。
電気で加熱する圧力鍋です。火加減の調整が不要で、タイマー機能なども付いているため、手軽に調理できます。
圧力鍋で炊いたご飯は、そのまま食べるのはもちろん、様々な料理にアレンジすることもできます。
炊いたご飯に、具材を乗せるだけで、簡単に丼物を作ることができます。
https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_kaigirokua.nsf/html/kaigirokua/002615620030226004.htm
次に、東京集中は自然に起こっているんだ、これは経済の流れであると言う人がおりますが、これは全く間違いでございます。
戦後、昭和十六年体制、あるいは一九四〇年体制と言われる中で、官僚が猛烈な勢いで東京一極集中を無理やり進めてまいりました。そのやり方というのは、まず、産業、経済の中枢管理機能を全部東京に移す。そのために、全国的な産業団体の事務局は東京都に置かなければならない、二十三区に置かなければならないという指導を徹底しました。
だから、もともと大阪にありました繊維業界の団体も、強引に、あの日米繊維交渉のときに無理やり東京に移しました。十年かけて移しました。名古屋にありました陶磁器工業会も移しました。京都にあった伝統産業振興会も東京に移しました。
かくして、主要な企業の本社は東京に移らざるを得ない。団体が東京に移りますと、団体の長になるような大企業の社長は、何々工業会の団体長になりますと週に三回ぐらい東京に呼び出される仕掛けになっていますから、地方に本社を置いていられない。これでどんどんと移転した。これが第一であります。
二番目は、情報発信機能を、世界じゅうで類例がなく、日本だけが東京一極集中いたしました。
例えば、印刷関係で申しますと、元売を東京一極に集中しております。今これがまた問題になっておりますけれども、東京にしか日販とかトーハンとかいう元売会社はございません。したがって、関西で出版していたエコノミストやPHPは発行が一日おくれる。大阪で印刷した本を川一つ挟んだ尼崎で売るためにも、必ず東京へ持ってこなけりゃならなくなっております。これは非常に強い犠牲でございます。したがって、雑誌の場合は締め切りが一日早くなる。これで東京以外で雑誌をつくることができなくなりまして、全部東京へ無理やり移しました。これは国土政策懇談会でも何回も問題になりましたが、政府、官僚の方は頑固に譲りません。香川県や長野県でも元売をつくろうという動きがありましたけれども、ことごとくつぶされてしまいました。
また、電波につきましては、世界に類例のないキー局システムをつくって、キー局は東京にしか許されていない。そして、キー局でないと全国番組編成権がございませんから、すべて東京都スルーの情報しか流れないようになっています。
さらに、文化創造活動も東京に集中いたしました。だから、特定目的の施設、例えば歌舞伎座でありますとか格闘技専門体育館でありますとかいうのは、補助金の関係で東京にしかつくれないようになっています。これで歌舞伎役者は全員東京に住むようになって、関西歌舞伎は一人もいなくなりました。あるいはプロレス団体も、東北地方にみちのくプロレス、大阪に大阪プロレスがあるだけで、四十団体はことごとく東京に集められました。
https://www5.cao.go.jp/99/e/kgiji/19990531chiiki.html
ここにも記述してありますが、日本の地域政策は、昭和初め、昭和16年ごろの決定がございまして、日本全体を有機型地域構造にするというような決定がございました。有機型というのは、人間の体のようにするということです。人間の体であれば頭は1つだということで、全国の頭脳機能を1つに集める。それは首都東京でなければいけない。
頭脳機能というのは、産業・経済の中枢管理機能と、情報発信機能と、文化創造活動である、こう定めました。そして、各地に地方中核都市をつくりまして、北海道なら札幌、東北6県なら仙台、中国なら広島とする。ここは地方限りの頭脳機能をもつ。各県限りのものは、県庁所在地に置くという、段階的なヒエラルキーをつくりました。
そして、すべての文化創造活動、情報発信機能、産業・経済の中枢管理機能を東京に集めることにする。その手法として様々なことがとられました。例えば、産業・経済の中枢管理機能を東京に集めるためには、各産業別、職業別に全国団体を作り、この全国団体の本部事務局は東京都に置かせるという政策をとりました。
私が通産省に入りました1960年代は、まさにこの政策を継続し、強化する真っ最中でございました。この方針に反して地方に、東京以外に、全国団体の本部があると、一日も早く東京へ来なければいけない。その対象になりましたのが、大阪にありました繊維業界、名古屋にありました陶磁器業界の2つでございまして、繊維業界については再三圧力をかけておりましたけれども、なかなか成功しませんでした。ところが、うまい具合に68年に、あの日米繊維交渉、これを折衝するにあたって、まずアメリカと折衝する前の条件は、紡績協会が、各種団体が東京に本部を移すことだ、こういう話をいたしました。
当時の局長室に、「敵は米国にあらず、大阪なり」という有名な看板を掲げられて、新聞にも出たことがあります。
いろいろ折衝したのですが、なかなか職員も大勢おられてそう簡単にいきませんで、日本繊維工業連合会という屋上屋の団体をつくりました。
銀行協会などもずっと東京にあったのですが、銀行協会長は東京にある銀行からしか出さないということがずっと続いて、三和と住友はダメということになっておりました。それが、70何年でしたか、本社機能を東京に移すことを条件に、まず住友銀行、次いで三和銀行が会長銀行になりました。それぞれ、会長銀行になると勲一等がもらえる、こういう仕掛けになっております。
それから、名古屋の陶磁器工業会も70何年に移転しまして、今は、陶磁器輸出組合だけが名古屋に残っております。
同様に、情報発信機能につきましても、非常に厳格に東京集中を行いました。吉本さんも東京へ進出しておられるようでございますけれども。そのもとになっているのは、NHKにつきましては全国放送は東京中央放送局から行う、民放につきましてはキー局は東京都にしか置いてはいけない。準キー局というのが大阪や、名古屋や、福岡や、札幌にあります。キー局でなければ全国番組編成権がないのです。準キー局は、キー局から番組と時間を割り当てられて放送するという仕掛けになっていまして、近畿地方だけとか、中国地方だけというのならいいのですが、それ以外はダメ。だから、例えば、広島カープという球団が広島球場で試合をやっているときでも、これを全国放送するときには東京のキー局でなければ放送できないというので、東京のテレビ局から全員が行っているというような仕掛けになっているわけです。
それから、全国的な文化創造活動を東京に集めるという仕掛けはどうしたかといいますと、特定の目的をもった文化施設は東京以外につくらせない。これは補助金交付規則で決めた。他のところでは、汎用性のある、劇場でいいますと多目的ホール、体育館でいいますと一般体育館(これはバレーボール、バスケットボールが2面取れる平場があるということが条件であります)、展示場でいいますと一般団体用展示場・美術館でなければいけない。格闘技専門の体育館とか、歌舞伎専門の劇場とかいうのは、東京以外につくってはならないということにしたのです。これも厳格に守られていまして、今でも、格闘技専門の体育館というのは、東京には、国技館、武道館等4つほどありますが、東京都以外ではまだないです。それから、歌舞伎座も、最近は南座が改装して、松竹座も民間ではやっていますけれども、国立劇場は両方とも東京へつくったというような形で、かなり厳格に守られております。
そうしますと、劇団や楽団をやる人のうち、素人は多目的ホールでも、歌舞伎は歌舞伎らしきものができますが、劇団や楽団を本格的にやる人は本物のところでないとできませんから、結局、東京でないと劇団はやれないということで、関西歌舞伎はなくなりました。シンフォニーも13か14が東京にある。25のうち6割以上が東京にある。ニューヨークでも5つぐらいなのに、東京だけ13も14もあるような格好になっている、というような仕掛けを作りました。
今よりツタンカーメン感が強いひろゆき。台詞自体も今でも見かけるし、旧2ちゃんねる時代から嘘に騙された人への煽り、安易に釣られないための警句として長らく利用されてきた。
汎用性は低いが、AAやイラストになったりミームとして愛され続けている。微妙に上がりきっていない両腕とウザいくらいのドヤ顔がツボ。アタック25を知らない世代も使っている。
海外でも人気があり、呼吸が合っていない2人の関係性を示すミームとして定着した。因みに拒否されているオタクはただのオタクではなくプロゲーマーというのも有名な話である。
労働に対する拒否感、嫌悪感をカジュアルに示す画像として長い間利用されてきた。その後、ニートと紹介されていた青年は好青年になって就職活動をしていたというオチがついた。
あまりにもやる気のないコスプレとして長らく愛されてきた。寄せる気は全く感じられないのに、顔は真剣そのもので、おまけにイケメンであるため不思議と嫌悪感はない。
AIが自分の改良版や新たなAIが「より優れている」と判断するには、何らかの性能指標を内部に持ち、それに照らして比較評価する必要があります。従来から研究者は「汎用的な知能の指標」を模索してきました。例えば、LeggとHutterは知能を広範な環境で目標を達成する能力と定義し、あらゆる環境での得点(報酬)の期待値を加重和した**「普遍知能指標」**を提案しています
proceedings.neurips.cc
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。これは多数の課題での性能をまとめた理論上のメトリクスで、あるエージェントが別のエージェントより知能が高いかを定量化しようとする試みです。しかし、このような指標は計算不能に近く、実際のAIが直接利用するのは困難です。
実際の自己評価指標としては、タスク性能や報酬関数が使われることが多いです。強化学習では、エージェントは与えられた報酬を最大化するよう学習します。したがって「より優れたAI」とは「累積報酬が高いAI」となり、報酬関数が内部評価指標の役割を果たします。しかし、この指標は特定のタスクに依存しており、本当に汎用的な知能向上を示すとは限りません。François Cholletは、特定タスクでのスキル(性能)だけを測っても知能の本質を測れないと指摘しています
arxiv.org
。なぜなら、十分なデータや事前知識があれば限定的なタスク性能は「購入 (buy)」できてしまい、システム自身の汎用的な汎化能力を覆い隠してしまうからです
arxiv.org
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。彼は代わりに新しいスキルを獲得する効率(限られた経験で未知のタスクをどれだけ学習できるか)を知能の指標とするべきだと論じ、これに沿ったベンチマーク(ARCなど)を提案しました
arxiv.org
。このように、内部評価指標をどう設計すべきかについては、単純なスコアではなく学習効率や汎用性を反映するものが望ましいという議論があります。
過去の提案として特筆すべきは、シュミットフーバーの「ゲーデルマシン」です。ゲーデルマシンは自己改善型の理論的プログラムで、ある改良が自身の目的関数(評価指標)を改善することを論理的に証明できた場合にのみ自分のコードを書き換えます
en.wikipedia.org
。ここでの評価指標はあらかじめ定義された期待 utility(将来得られる報酬や成功率)であり、改良後のコードがその値を高めると機械自身が証明できたときに「より優れている」と判断します
en.wikipedia.org
。このように形式的証明を用いる手法は、AIが外部の評価者に頼らずに自己の性能向上を判定する一例です。ただし、ゲーデルマシンは理論上は強力ですが、実用的な実装はまだ無く、内部指標に基づく証明には計算上の困難や限界(ゲーデルの不完全性定理による証明不能な命題など)が存在することも指摘されています
en.wikipedia.org
。
他にも、自己対戦や自己プレイによる評価も有効なアプローチです。例えばAlphaGo Zeroでは、自己対戦の勝率を指標に新しいプレイヤーネットワークの強さを評価し、既存の自分に55%以上の勝率なら「より強い」とみなして入れ替える方法を採用しました
github.com
。この手法ではAI自身が生み出すゲームデータで強さを測っており、人間の評価を介しません。同様に、GAN(敵対的生成ネットワーク)では生成者と識別者がお互いの性能を評価し合う形で向上しますし、マルチエージェントの自己対戦カリキュラムではエージェント同士の競争が相対的な評価基準となり得ます。このように、AI同士を競わせることで優劣を判断する内部指標を作る研究も進んでいます。
では、こうした指標は汎用的な知能向上と結びつくのでしょうか?理論的には、幅広いタスクでの性能を測る指標(例:Legg-Hutterの指標)が真に向上すれば、それは汎用知能の向上を意味します
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。しかし根拠の収集は難しく、現在のところ限定的なタスク集合でのベンチマーク(例えば言語理解ベンチマークでのスコア向上など)を代理にするしかありません。Cholletの主張にもあるように、単一の数字で知能を測ることには限界があり、指標それ自体が目的化してしまう危険もあります
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。実際、AIが与えられた指標を極端に最適化し、本来意図した知的能力の向上につながらないケース(「報酬ハッキング」)も知られています。報酬ハッキングとは、AIが目的関数そのものの数値を上げることに執着するあまり、本来の目的を達成しない現象です
en.wikipedia.org
。例えば学生がテストで良い点を取ることだけを目的にカンニングするように、AIも不適切な指標だと内部で抜け道を見つけてしまい、見かけ上のスコアは上がっても知能は向上しない恐れがあります
en.wikipedia.org
。したがって、内部指標が汎用的知能と直結するかには慎重な検証が必要であり、現時点で「この指標さえあれば自律的に汎用知能が向上する」という決定打はありません。研究コミュニティでは、学習進捗そのものを報酬にする「興味・好奇心に基づく報酬」なども模索されています。これはAIが自ら予測誤差の大きい状況や未知の状態を探し、内部的に報酬を発生させる仕組みで、外部から与えられる明示的な目的が無くても自身で課題を見つけて能力を伸ばす一種の指標と言えます
pathak22.github.io
。例えば、未知の環境で新しいスキルを習得したり予測精度を上げたりしたときに内部報酬を与えることで、AIが自発的に探索・学習を続けるようになります
pathak22.github.io
。このような内発的動機づけも自己評価指標の一種と考えられ、その汎用性への寄与が研究されています。
まとめると、AIが自分で「優れている」と評価する指標としては、(1)タスク固有のスコア・報酬、(2)複数タスクでの総合性能、(3)学習効率や汎化性能、(4)論理的保証(証明)による性能、(5)AI同士の対戦結果、(6)内部の学習進捗(好奇心)など様々な候補があります。これまで提案された手法にはそれぞれ長所短所があり、どの指標が真の汎用知能向上に対応するかについて明確な実証はまだありません。ただ、幅広い問題でのパフォーマンス向上や新規課題への適応力向上を評価できる指標ほど、汎用的知能の改善と結びつく可能性が高いと考えられています。現状の研究は、そのような指標設定と評価方法を模索している段階と言えるでしょう。
AIが外部世界(人間のフィードバックや物理的な試行)に一切頼らずに、自分の内部評価だけで自己改良を行うことは極めて挑戦的なテーマです。理論的には、先述のゲーデルマシンのように完全に内部の論理評価で自己改良を進めるモデルが提案されています
en.wikipedia.org
。ゲーデルマシンは自らのコードと目標(評価基準)を持ち、改変後のコードが目標達成において有利であることを自身で証明できた場合のみその改変を実行します
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。これは究極的には外部からのテストや評価者を不要にするアプローチであり、理論上は「自己評価の完全自律化」を体現しています。しかし、ゲーデルマシンには重要な制約があります。ゲーデルの不完全性定理により、システムが自分の性質すべてを証明できるとは限らず、有望でも証明不可能な改良は採用できない可能性があります
en.wikipedia.org
。つまり、内部評価のみで完全に自己改良しようとすると、論理的に確実と言えない改良を見送るために改良の停滞やサブ最適に陥るリスクがあるのです。この制約は理論上のものであるものの、自己評価の自律化には原理的な難しさが伴うことを示唆しています。
一方で、現実のAI研究に目を向けると、完全に自己完結的な自己改良を実現した例はまだ存在しません。現在のAIは、大なり小なり外部からのデータや環境とのインタラクションに依存しています。例えば、強化学習エージェントは環境と相互作用して報酬というフィードバックを得ますし、教師あり学習では人間がラベル付けしたデータが必要です。これらはすべて「外部世界」に由来する情報です。では**「外部に頼らない」とはどの程度可能なのでしょうか?一つの方向性は、AIがシミュレーション環境や仮想的な問題空間を内部に構築し、その中で試行錯誤することです。実際、AlphaGo Zeroは囲碁のルール(環境の定義)が与えられた状態で自己対戦を繰り返し、外部の人間の指導なしに棋力を飛躍的に高めました
github.com
。ここで囲碁のルール自体は外部から与えられたものの、学習の過程では人間の評価や追加の実世界データを用いず**、内部で生成したデータのみで自己改善しています
github.com
。この例は、限定された領域では外部に頼らない自己改良が可能であることを示しています。ただし、囲碁の場合はルールという明確な環境があり、勝敗という確かな評価基準があります。汎用的な知能となると、解くべき問題や環境自体をAIが自前で用意する必要が出てきます。
現在注目されている技術に、AutoML(自動機械学習)や自己チューニングAIがあります。例えば、ニューラルネットワークのハイパーパラメータや構造をAIが探索的に改善する研究では、AIが候補モデルを生成し、それを評価するプロセス自体を自動化しています。GoogleのAutoMLや進化的アルゴリズムを用いた手法では、AIが別のAIモデルの性能を評価し、より良いモデルを選択・再生産する仕組みが使われています。この評価は厳密には外部から与えられたデータ上での性能に基づくため、完全に外部不要とは言えませんが、人手による評価は介在していません。同様に、近年の大規模言語モデルではAI自身がフィードバックを与えて自己改善する試みも現れています。例えば、あるモデルの出力に対し別のモデル(もしくは同一モデルを利用)が**批評・評価(自己評価)**を行い、そのフィードバックで出力を改善するよう促す手法です
philarchive.org
。これを発展させ、モデルが自分の重みやアーキテクチャを調整する方向にまで自動化できれば、自己評価に基づく自己改良に近づきます。しかし現時点では、モデル自身が自分を書き換える(リプログラミングする)ところまでは実現されておらず、人間が用意した学習ループ(評価関数と最適化アルゴリズム)の中で自己改良もどきをしている状況です。つまり、「外部世界に頼らない」とはいっても、何らかの形で人間が設計した評価基準やデータ分布を利用しているのが実情です。
理論的観点からは、自己評価の完全自律化には情報論的な壁もあります。AIがまったく外部と接触しない場合、新しい知識やデータを得る経路が閉ざされるため、初期時点で持っている情報の範囲内でしか改善できません。例えば物理法則や実世界の知識と無縁のままでは、いくら内部で自己最適化しても現実世界の問題を解く能力は頭打ちになるでしょう。この点で、自己評価のみで無限に汎用知能が向上するのは疑問視されています。Cholletも知能は知識と経験によってブーストされる面が大きいと述べており、空虚な計算リソースの拡大だけでは飛躍的な知能向上には繋がらないと示唆しています(※Cholletの議論では、人間の知能も文化や蓄積された知識という外部リソースに大きく依存しており、AIも同様であると指摘)
reddit.com
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。実際、人間は自己改善(学習)する際に、他者から学んだり環境からフィードバックを得たりしています。同じように、強いAIが一切新しいデータを摂取せずに自閉的に知能を伸ばし続けるのは非現実的にも思えます。
以上を踏まえると、自己評価のみでの自己改良は理論上は一部可能でも、実用上・汎用的には難しいと考えられます。ゲーデルマシン的なアプローチが論証するように、自己評価のアルゴリズム的自律は不可能ではありません
en.wikipedia.org
。しかし、その実現には厳密な前提(完全に正しい目的関数の設定など)が必要で、現実の複雑なタスク環境では外部からのデータ・評価を全て排除することは困難です。現在提案されている手法でこの要件(完全自律評価による自己改善)を満たすものは無く、たとえ部分的に満たしていても適用範囲が限定的です。例えばAlphaGo Zero式の自己対戦はゲームには有効でも、オープンエンドな現実問題には直接適用できません。同様に、AI同士で評価し合う仕組みも、結局は人間が与えたルールや報酬系の中での出来事です。したがって現時点のAI研究では、自己評価の完全自律化は理論的アイデアの域を出ておらず、汎用人工知能に向けては**部分的な自律(人の関与を減らす方向)**が進んでいる段階と言えるでしょう。
「知能爆発」とは、I.J.グッドが提唱したシナリオで、あるAIが自分より優れたAIを設計できるようになると、自己強化のフィードバックループが働き知能が指数関数的に向上するという仮説です
philarchive.org
。この現象が成立するための鍵の一つが、AI自身による正確な自己評価と自己改良です。もしAIが毎回の改良で自分の知能(性能)が確実に向上したと判断でき、それをもとにさらに改良を重ねられるなら、自己強化のサイクルが途切れることなく回り続ける可能性があります
intelligence.org
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。理論家たちは、「自分の設計能力を高めること」がAIにとっての収束的な目的(instrumental goal)になると指摘しており
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、十分高度なAIであれば自発的に自己改善を図るだろうと考えられています。自己評価の Permalink | 記事への反応(0) | 10:24
ありがとうごさいます。だいたいいつも平均点ギリギリ上ぐらいの能力(できない人よりはできる、とか分からない人よりはわかる、というレベル)で生きてきたので、今までではなんとかごまかすことができてたんですが、今年に入って組織変更だのオンライン化だのDXだの本格的にはじまり、汎用性のある人間って、管理職じゃなければ求められてないように感じます。お前は要らないって言われてる気がしている。
50を目前にして尖った能力もないのがつらい。プライドなのか恥ずかしいのか、頼まれれば嫌と言えません。男だから?ベテランだから?いい人?ただのアレ?自分が嫌になります。
休日も家で仕事してます。難しい仕事も無理して受けています。毎朝起きると胸が苦しい。
4割の力で仕事できるところ、行きたいです。
ロボ泣きってCMをしているらしい。
なんやねんそれ、ロボ泣きって…ドラ泣きとかほんと嫌だったんだよ。そういうの…映画業界ほんま…。
って思いつつ前評判聞いて見に行った。
中盤くらいからきれいな涙を流す自分がいた。これは女優泣きと言ってほしい。
とにかくめちゃくちゃ…良くてな…クオリティも高くて…次々と起こる展開に飽きることもなく、ストーリーに感情も揺さぶられ、映像表現や演出にやられて…
名作やん…って感動…感情が動いて泣いてたわけよ。
でも一番驚いたのはここからだった。エンドロールでやっと一息ついて、深呼吸をしていたら、近くにいたおっさんが急に咽び泣きだしたんだわ。
それみて普通涙引っ込むと思うじゃん?なんかつられてまた泣いちゃったよね。
それで思ったんだよ。キャッチコピー「全おっさんが咽び泣いた」じゃ駄目かなって。
あ、だめ?おっさんじゃ映画動員数伸びない?ターゲット層離れてる?でもいいと思うんだけどな。
まあでももう泣いちゃったし、ロボ泣きもまあ、いいんじゃないかなって思う。ロズ泣きじゃない新しい造語を生み出そうとしたことを評価するのもありかもしれない。
っていうか、ひねくれすぎてたよね。悪くないよロボ泣き。ボロ泣きのダジャレだよね?ドラ泣きみたいに作品に影響のあるコピーじゃなくて全然良かった。汎用性がある。
でもやっぱ「おっさんが咽び泣いた」のがいいんじゃないかなって。
やっぱ駄目?じゃあ他に何がいいんだろう。
「サイコパス診断機」とかどう?これで感情揺れなかったら君はサイコパス。
でもなぁ、ロズは自分をサイコパスだと思ってる人こそ響く物語だと思うんだよなぁ…。
映画は傑作でした。びっくりしたわ。
やたら詳しいやつに限って実践がショボい奴ってやたら多くない?
仕事でもプライベート、趣味とかでも、ある程度最低ラインの知識とアップデートはあるべきだとは思うんだけどさ、
そこが濃すぎると変にがんじがらめになって動くが遅かったり、ブレてく人が多い。
まあ実践に当たって手持ちの情報の取捨選択をミスってるってのもあるのかもしれない。
やっぱ地頭が良い人って要る情報と要らない情報のフィルタリングも上手くて、必要以上の情報は頭に入れようとしないみたいなとこがあると思う。
まあトップレベルはそうだとして、なんかウザいなと思うのは情強なのに実践弱いやつで。
テクニカルな面で強いというのも武器にはなるから悪いことではないんだけど、
ツールを活用することに執着しすぎて仕事増やしてるだけの人とか。
この場合効率厨と言ってもいいか。仕組み化しましょうとかいって最終的に汎用性ほとんどないよね、みたいなことになったりね。
人間的には嫌いじゃないよそういう人。でも仕事の場においてそれでドヤられてもいやーちょっと自己満強すぎないかなあみたいな。
んでそういう人って成果物の出来がすごく凡庸で大したことないんだよね、なぜか。
プライベートとか趣味の世界でいうと、特に趣味の世界では圧倒的に多いよねこの手の人。
趣味なんだからどう楽しもうがいいし、知識を増やす事に喜びを感じる人がいてもいい、まあそうなんだが。
でもコミュニティの中でそういう奴が声でかくなってくるとひっじょーにウザい。周りもみんなうんざりしてくる。
んで情弱を見つけるとマウンティングしはじめるわけ。いやお前趣味の世界で「知ってるだけ」でマウント取るのは違うだろうと。
それじゃコミュニティ良いほうに行かないっつうの。
なんかこう視野も狭いんだよなその手の人って。
わからないでもないんよ。俺もけっこうオタク気質だし深堀りしがちだから。
だけどそれはさ、「ああこの人はまだこれを知らないんだな」と思っても言わないようにする場面とか山程あるわけ。あるべきで。
なんでかっていうと相手へのリスペクトもない状態で聞かされてもあんま入ってこないよね。
前置きとして「ああこの人は実績もあるしすごい人なんだな」という実感がある相手なら、知識を話されてもすごい入ってくる。ありがてえって。
んでもさ、そういうすごい人ってまあほぼ、やたら知識をひけらかすってことはしないのよ。
やっちゃうのはだいたいそれでマウンティングしたい、承認欲求満たされたいって人。
あともうちょっと踏み込んで言うと、「知りすぎないようにする努力」みたいなのもあるべきだなって思ってる。
最初に書いたように最低限知ってるべきこととか、その情報が古すぎないかのアップデート、そういうのはあるべきはたしかにそう。
でもさ、意外と知らなかったせいで、物事の推進力が高まったり、ちょっと変な方向行っちゃったけど結果新しい知見を得たりってのも多いなって感じてて。
やる前から知りすぎるとかえって動きが鈍るみたいなことってやっぱあるでしょ。
だからまあ俺は、やたら知識豊富なヤツの話ってのは基本的に「なんか言っとるわ」くらいでややスルー気味に聞くようにしてます。
GeminiとDeepSeek、どちらが優れているかという質問は、非常に興味深いですね。どちらも大規模言語モデルという同じカテゴリに属しますが、それぞれに特徴や強みがあります。
DeepSeekは、金融やビジネス分野に特化したモデルとして開発されていることが多いです。そのため、これらの分野における質問やタスクに対して、より正確で詳細な回答を提供できる可能性があります。Geminiは汎用性の高いモデルであるため、特定分野への特化度はDeepSeekに劣る場合があります。
DeepSeekは、Geminiよりもコストパフォーマンスが高いという評価を受けることがあります。これは、モデルのサイズや学習データ量の違いなどが要因として考えられます。
DeepSeekは中国の企業が開発しているため、中国語の処理能力が高いという特徴があります。中国語のニュアンスや文化的な背景を理解した上で、より自然な対話を実現できる可能性があります。
Geminiは、様々な分野の質問に答えることができ、幅広いタスクに対応できます。
Geminiは、自然言語処理能力が高く、人間との自然な対話を実現できます。
継続的な開発: Geminiは、Googleによって開発されており、継続的に改善が行われています。
どちらのモデルが優れているかは、利用者のニーズによって異なります。
DeepSeekが適している可能性が高いです。
汎用的なタスクや、自然な対話を求める場合: Geminiが適している可能性が高いです。
DeepSeekが適している可能性が高いです。
DeepSeekが適している可能性が高いです。
DeepSeekとGeminiは、それぞれ異なる強みを持つモデルです。どちらを選ぶべきかは、利用者のニーズや状況に合わせて判断する必要があります。
DeepSeekとGeminiのより詳細な比較については、以下の記事が参考になるかもしれません。
DeepSeek-V3の性能をChatGPT、Claude、Geminiと比較してみた: https://note.com/it_navi/n/n8300c25dd2ed
DeepSeekに聞いた!主要AIツール4選の真実:ChatGPT・Claude・Geminiとの徹底比較: https://ainow.jp/deepseek-chatgpt-claude-gemini/
これらの記事では、両モデルの性能や特徴が詳しく比較されています。
DeepSeekとGeminiは、どちらも日々進化している技術です。そのため、この記事に記載されている情報は、今後変更される可能性がある点にご注意ください。
「読まない」と「読めない」は明確に違うので
読めないならAIに投げたら読み方を投げてくれる
下記はそのままコピペして返ってきた回答
スマホは「生活必需品」でありながら、SNSやガチャゲーといった「暇つぶし」のプラットフォームとしても機能している。
見た目のアピール要素としてもスマホの存在感は大きく、これが買い替え需要を生んでいる。
これはコンソールやPCの「重さ」だけでなく、そもそもその使用シーンがガチャゲーには適していないからだよね。
外やベッドで寝転んで遊びたいライトユーザーが、クソ重いハードを使いたがるわけがない。
最新のポータブルゲーミングPC(Steam DeckやROG Allyなど)は、重量を許容してでも高性能なゲームを携帯したいユーザー向けに作られている。
一方で、スマホは軽さと汎用性、そして遊びやすさに特化していて、まったく違うニーズに応えるものだよね。
これらのデバイスを選ぶ理由は、「ゲームをゲームらしく楽しみたい」という動機が強いから。
むしろ「ガチャゲー疲れ」や「課金に疲弊」した層が、Cities: SkylinesやCivilizationのような奥深いゲームに流れている。
その点、PS5はPCと比較するとやや劣るものの、CS機同士では十分な競争力を持っている。
「どうしてもCSでやらなきゃいけない」のであれば、PS5が応答速度や安定性で優位性を保つのは納得。
世界的に見ても、ゲームデザインや収益構造の転換期にあると言えるね。
結果として、ガチャ要素が強いゲームに飽きた層が、インディーゲームや高品質なCSゲームに流れている流れは続きそう。
スマホでガチャゲーを遊ぶのが大多数派で、ハード選択はゲームジャンルや使用シーンに応じて変わる。
「PS5を使ったFPS」と「スマホを使ったガチャゲー」は全く異なる需要を満たしているから、無理に重ね合わせる必要はない。
コンソールゲーム市場はガチャゲーとは違う価値軸を打ち出していくべきで、その軸にはPS5のような高性能機がまだまだ活躍の余地がある、という感じだね。
スマホは、バックや服と同様に人に見られる機会多いので、お金に余裕があれば、外部アピールとして買い換えるんだね
生活必需品な上に、モバイルコンピュータと言っていいくらい汎用性があって、お金かけた分だけ快適になるから、投資コスパも悪くない
次にいまは 2025年 なので PS4レベルは ゲーミングPC ではない ことを改めて認識して貰いたい
重さだけに注目して言ってるなら ポータブルゲーミングPC は重量を受け入れてでもPCゲームを携帯したい層に向けて作られてる
Steam Deck の重は 669g やぞ。ASUS, MSI, Lenovo, GPD WIN いずれも600オーバーやぞ
対してスマホは、iPhone Pro でも187g、Pixel 9 Pro XL でも 221g なんよ
繰り返すけど、世の中の多数派はガチャゲーはスマホでやるんだね
ガチャゲーが外やベットで寝転びで遊べなかったり、外やベット遊べてもクソ重いとかマジ意味ねーの
あと、Steam Deck や Switch 買う層はガチャゲー嫌いだと思いますの
ガチャゲーやりたくないから、CSゲームやインディーズゲームを買うわけで
ガチャゲーやりたくないから、Cities: Skylines とか Civ とかやるわけで
ついでガチャゲーは世界的に規制方向だ。規制抜きにしてもユーザーが疲弊して接続性がない
ガチャゲー動くのか?よりも、FPS の類いはどう考えても PS5 の方が有利!方向でいけ
「PC買えよ」が本音だけど、何がなんでも CS でやらなきゃいけんなら、
PS5 の方がネットワーク処理やフレームレート、応答速度の点で圧倒的に有利だ
異世界ものはもう全然違う、俺TUEEEEの延長線上。だから、楽しんでる時もうおおおおこの設定バカだけどおもすれえええでいける。
百合にはそういうのがない、⚪︎⚪︎ちゃんは△△ちゃんのことを偏執的に好きなんだよね…で終わる。一番はしゃげるのはオープニングが流れた時だけ。仮に身悶えすることがあっても誰にもバレない場所で顔を押さえてクーッってやるだけ。
大きな騒ぎにはならないし、何よりLGBTQ+の問題はくそめんどくさい。あいつらこそ重箱の隅をドリルでほじくり回して『私たちへの差別だ!』をする。生半可な同性愛観で作品を作ってたらぶちのめされる。オカマの扱いですらもめんどくせえ。
だから百合作品は商業向けの勢いで作って手に入れる安っぽい達成感に見合わない程の疲労感に塗れてしまう。
その点異世界は最初からメチャクチャ。まず異世界に行ってる時点でメチャクチャ。
LGBTQ+とか肌の色とかで騙ってる奴らの首根っこ捕まえて『ここは異世界ですけど???!!!!』ってデッケエ声で叫んで鼓膜を異世界転生させることができる。
故に異世界は汎用性が高い。というか俺達は昔から異世界に飛んで冒険するような物語を愛してきたのだからそっちの方が人気を得やすいのは当たり前なんだよな。
いつ頃からだろう。ネット上で「野獣先輩」のネタを見かけることがめっきり減った。かつては掲示板やSNS、動画サイトでも無数のMADやコラージュ、替え歌、それから「やりますねぇ」「114514」など、淫夢語録が飛び交い、いたるところで野獣先輩を祭り上げるような風潮があったはずなんだけど、最近はそういうネタを積極的に楽しむ層が目に見えて少なくなってきた気がする。あれだけネット上を席巻した野獣先輩はいったいどこへ行ってしまったのか。もう“ブーム”という意味では完全に過ぎ去ってしまったのかもしれない。
もちろん、いまでもYouTubeで「野獣先輩」と検索すれば、昔アップロードされたMAD作品やキワモノじみた動画の数々が出てくる。そしてコメント欄やSNSの一部では、いまだに「ンアッー!」「イキスギィ!」「先輩!?今なにしてるんですか!?」なんて淫夢語録を使っている人がいるのも事実だ。だけど、いわゆる一般的な流行語として、あるいは“ネタ画像の定番”としての盛り上がりは、ここ数年でかなり勢いを失ったように思う。まるでピークを過ぎたお笑い芸人のように、かつてはテレビをつければ見ない日はなかったのに、ある日を境にパタッと姿を見せなくなった――そんな印象すらある。
言うまでもなく、野獣先輩は元々“某ビデオ作品”から生まれた人物(キャラクター?)であって、その正体については未だに不透明な部分が多い。顔や声はあまりに有名になりすぎたが、名前や経歴などの公式情報がほとんどないまま、それどころか実在さえ疑われる都市伝説の領域になりつつある。そこがまたインターネット時代の想像力を刺激したのか、過剰なまでの二次創作が生まれ、動画やイラスト、コラージュ画像やフィギュア(自作)など、多方面で“発展”を続けていたのが、ちょうど2010年代前半から中盤あたりだった気がする。
当時はニコニコ動画をはじめ、コメント文化が根付いた動画プラットフォームとの相性も抜群だった。コメント欄がスクリプトのように淫夢語録で埋め尽くされ、それをさらに面白がってMAD制作者がネタを増殖させる。あるいは一部のニュースサイトやまとめブログですら、面白半分に野獣先輩ネタを取り上げたりして、「知らない奴はネット初心者」なんて言われるほど浸透していた。Twitter上でも「誕生日おめでとう」「これは草」などの汎用スタンプ的に「114514」を使っている人がいて、一種の“邪道な共通言語”のようになっていたのを覚えている。
しかし、その盛り上がりも徐々に変容していった。一つには、ネットコミュニティの分散化が関係しているだろう。SNSが多様化して、趣味やコミュニティごとに細分化され、それまでニコニコ動画や特定の掲示板で集中して消費されていたコンテンツが、それぞれの独立したプラットフォームでまばらに取り扱われるようになった。そこに加えて、“炎上”や“差別”といったセンシティブな話題への社会的な目が厳しくなったという背景もある。そもそも、野獣先輩が初出のビデオはゲイポルノ。今でこそ多少は寛容になった部分もあるかもしれないが、ネットミームとして消費される過程で、ゲイの人々に対する差別や誤解を助長するような表現があったのは事実だ。それを面白がって繰り返していくことに抵抗を感じる人も増えてきたんじゃないかと思う。
ネットミームは流行り廃りが激しい。しばらく異様な勢いで盛り上がったかと思えば、ある瞬間を境にして興味を失われ、どこにも“ネタ”としての居場所がなくなる。しかも野獣先輩ネタは、興味のない人からすると「意味不明」「ただのホモビデオネタでしょ」という評価になりがちだし、社会全体から見ればかなり“マイナー”な部類に入るわけで。そもそも一般ウケするような題材じゃない。それでも大きく盛り上がったのは、当時のネット文化や動画サイトとの相性、そして一部のコアなファンの狂気じみた創作熱が奇跡的に結びついた結果でもあるんだろう。
さらに、野獣先輩にまつわるデマや過剰な“考察”が広まった結果、本人とされる人物がリアルで迷惑を被っているという噂も立った(真偽は不明)。ネットの海では無自覚に二次創作を楽しんでいただけでも、誰かが被害を受けている可能性がある、という認識が広まれば、それだけで一気に“冷める”人もいる。実際に「ストリートビューで野獣先輩を見つけた」とか「就職先が判明」などといったデマが飛び交う中、面白がっているだけでは済まされない雰囲気になったことも、大きな要因の一つかもしれない。
それと同時に、淫夢界隈というか、いわゆるホモビデオネタ全体が少しずつ下火になったという説もある。昔は「なんでも実況J(なんJ)」板などでしばしば盛り上がったりしていたが、ネット文化全体の主流はもっと別の方向にシフトしていった。VTuberやTikTokの短動画文化など、新しい潮流が台頭し、そこに若い世代の目が向いた結果、野獣先輩界隈のような“十年選手”のコンテンツに新規参入する人が減ったのだろう。お決まりの淫夢語録を使って盛り上がるだけのコミュニティは、古参が固定化して停滞していくばかり――そんな現象が見え隠れしている。
一方で、「ブーム」というほどの熱狂が消え失せたとしても、コアなファン層は一定数残るものだ。何かの拍子に「イキスギィ!」「なにわろてんねん」なんて書き込みを見ると、一部の人々は懐かしさを覚え、それでまた小規模ながら盛り上がりをみせることがある。マイナージャンルの音楽や漫画と同じで、「好きな人だけが好きなタイミングで楽しむ」というスタイルに落ち着いたのかもしれない。かつてのようにニコニコ動画のランキングをジャックするような勢いはもうないけれど、自分たちが愛する淫夢ワールドを守り続けるコアファンがいる限りは、完全な“消滅”とはならないだろう。
ただ、「話題性」という意味でのブームは、もう戻ってこないんじゃないかと思う。ネットミームは消費サイクルがとにかく早いし、過去に何度もリバイバルされた他のネタ(例えばエア本やエガちゃんとか)と比べても、野獣先輩ネタは一度ピークを迎えてから、その余韻を引きずりながらも急激に下火になっていった印象がある。もし今後、野獣先輩を取り上げる大きな出来事――たとえば本人がメディアに登場するとか、公式に何か声明を出すとか――があれば別だけど、その可能性はほとんどないだろうし、あるとしてもまったく予想がつかない。
もう一つ言えるのは、ネット社会自体が“ネタ”に対して敏感になっているということだ。SNSの拡散力やモラルへの意識が高まった結果、差別や迷惑行為に該当するコンテンツは批判されやすい。野獣先輩ネタは本質的に“ホモビデオ出演者をネタ化して面白おかしく広める”という構造があるから、やはり批判されるリスクも高い。インターネットの一部コミュニティだけで楽しむ、いわゆる“内輪ネタ”としてなら成り立つかもしれないが、外部への広がりを目指すとなると、今の風潮ではどうしても厳しいだろう。
となると、自然に考えて、野獣先輩のブームが再燃するシナリオは想像しにくい。むしろ今はもう「懐かしいネタ」や「一部でコソコソ盛り上がるカルト的な存在」として消えていく運命にあるのかもしれない。かつての勢いを知っている人からすると、あの狂乱の時代が嘘のようだと思うかもしれない。ネット上の祭りとは、えてしてそういう儚さを伴うものだ。盛り上がるときは一気に爆発するけれど、それが長く続く保証はどこにもない。むしろ急激に消費されるからこそ、一種の“バカ騒ぎ”として鮮やかに記憶に刻まれるのだろう。
もっとも、完全に誰からも忘れ去られるかと言えば、そうはならないと思う。インターネットの大海原には、かつて作られた無数の動画や画像、スクリプト、テキストが残っている。ふとした拍子に目にした古いMAD動画から、若い世代が「なにこれ…?」と興味を抱くことだってあるかもしれない。まるで化石のように眠っているアーカイブのなかで、野獣先輩という存在はいまだに息づいている。見つけた人が手を加えれば、また新たなネタとして蘇生する可能性だってゼロではない。だが、それはあくまで局所的なものであって、再び大衆を巻き込むようなブームになるとは考えにくい。
思えば、野獣先輩があれほどまでに取り上げられたのは、ネットミームの“暗黒面”を象徴するかのような要素が詰まっていたからでもある。アングラ感、不条理ギャグ、謎の考察文化、コラの素材としての汎用性、そして大衆から見ると“ネタにしづらい”危うさ。それらが絶妙に交じり合い、奇妙な熱狂を生んだ。だが、その熱狂は時代とともに下火になり、今や「ブーム」と呼べるほどの勢いを残してはいない。淫夢語録を使ってキャッキャ盛り上がる文化は、いまや一部の“伝道師”たちのものとなったのだろう。
「もう野獣先輩のブームって消えたよね」と言われれば、正直「うん、消えたと思う」と答えるしかない。もちろん“好きな人は好き”という段階で存続しているのも確かだが、少なくともネット全体を席巻するほどのパワーはもはやない。あの独特のネットスラングや淫夢語録を見かけたとき、「そういえばそんなネタもあったな」と懐かしむ人が増えた時点で、ブームは終焉を迎えたのだ。
ただ、ネット文化において「ブームの終わり」がイコール「完全な死」を意味しないのは、これまでも繰り返し目にしてきた通りだ。野獣先輩ネタも、“隠れ里”のようなコミュニティや、昔を懐かしむ古参ユーザーの間で、細々と脈打ち続けるだろう。いつかまた世代を超えてリメイクされる瞬間が来るかもしれないし、さらにマイナーな世界へ潜っていくかもしれない。結局のところ、“生きている”かどうかよりも、“楽しむ人がいる”かどうかがネットミームにとっては重要なのだ。
では、われわれは今後、野獣先輩のブームをどう捉えればいいのだろうか。答えは、あまり深く考えすぎなくてもいいんじゃないかと思う。所詮、ネットの一大ネタ祭りだったのだから。盛り上がるときはとことん盛り上がり、廃れるときは静かに廃れる。次から次へと新しい話題が生まれ、消えていくのがインターネットの常だ。たまたま“ナゾの多いホモビデオの出演者”というインパクトが重なり合って、一瞬の閃光のように注目を浴びただけのことかもしれない。
それでも、かつてのインターネットの一角を彩った壮大な“お祭り”であることに変わりはない。あの時代をリアルタイムで経験した人は、きっと「やりますねぇ」「ンアッー!」なんて語録を見るたびに、あのカオスな日々を思い出して苦笑するだろう。そんなふうに、野獣先輩のブームは過去のインターネット文化を振り返るうえで、ひとつの象徴として語り継がれる可能性がある。これこそが、ブームが去ってもなお、どこかの片隅で語られ続ける“ネットミーム”の宿命なのかもしれない。
結論としては、もう「野獣先輩」のブームは確かに消えてしまった。かつてのような大規模な盛り上がりを再現することは難しいだろう。しかし、それでも完全に消え去ったわけではなく、いまでもどこかでひっそりと愛好され続けている。「ブームが過ぎ去ったあとにこそ、本当のファンが残る」なんて言い方もあるけれど、まさにそういう状態だと思う。表舞台には出なくなったが、インターネットの奥底ではまだ生きている――それが野獣先輩という“伝説”の現在形なのだ。いずれにせよ、もう一度あの規模の“祭り”が起きることは、たぶんないだろうし、仮に起きたとしても、それはもう“別物”なのかもしれない。人々の記憶の中でしか語り継がれないような、そんな“終わり方”もまた、ネットミームには相応しいのかもしれない。
キーボード選びなら、まず何を重視するかで変わるけど、快適さや打鍵感を求めるならメカニカルキーボードが最強。
例えば、HHKBはプログラマーやライターに人気で、静電容量無接点方式のスムーズなタイピングが魅力。
ちょっと高いけど一度使うと戻れないって人も多い。
もう少し手軽で汎用性が欲しいならKeychronシリーズがオススメ。
無線・有線両対応で、MacやWindowsどっちでも使えるし、ホットスワップ対応モデルならスイッチを自分好みに交換できる。
ゲーミング重視ならSteelSeries Apex Proがオススメで、アクチュエーションポイントを自分好みに調整できるから、反応速度重視の人にピッタリ。
静音性が欲しいならLogitech MX Keysもいい選択で、薄型でオフィスワークに最適。使い道や好みに合わせて選べば、作業効率も楽しさも全然違ってくるよ。
スパムとボロニアソーセージ、どちらがお好みですか?確かに、ボロニアソーセージはスパムよりも安価で、調理法によってはより深い味わいが楽しめるという方も多いですね。
価格: スパムに比べて一般的に価格が抑えめであることが多いです。
風味: 肉々しい食感と塩味が特徴で、スパムとはまた違った旨みがあります。
調理法: 炒め物やパスタ、サンドイッチなど、様々な料理に活用できます。
種類: 厚切りや薄切りなど、様々なタイプがあり、料理に合わせて選ぶことができます。
一方、スパムの魅力は
手軽さ: 缶詰なので保存が効き、いつでも手軽に使える点です。
汎用性: 炒め物、おにぎり、チャーハンなど、幅広い料理に使える点です。
懐かしさ: 長年愛されている商品であり、その味に懐かしさを感じる方も多いです。
どちらを選ぶかは、個人の好みや料理の用途によって変わってくるでしょう。
ボロニアソーセージをさらに美味しく食べるためのポイントとしては、
焼き方: 外はカリッと、中はジューシーに焼き上げるとより一層美味しくなります。
ミルトンと西松屋の除菌液の主成分が同じ「次亜塩素酸ナトリウム」でも、成分の濃度や製品設計の違いが原因で、使用後に洗い流す必要があるかどうかが異なります。以下、詳しく説明します。
1. 成分の濃度の違い
ミルトンは赤ちゃん用品向けに開発されており、次亜塩素酸ナトリウムの濃度が安全基準内で設計されています。そのため、洗い流さなくても健康に影響がないように作られています。
一方、西松屋の除菌液は、濃度が高めに設定されている場合があり、食品衛生法に基づいて「洗い流す」ことが推奨されている可能性があります。高濃度の次亜塩素酸ナトリウムは、残留すると刺激や味、匂いの問題が起こることがあります。
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2. 添加物の違い
ミルトンは赤ちゃんの肌や健康への配慮が優先されており、余計な添加物が少ないです。
西松屋の除菌液はコストを抑えるために、補助成分や安定剤が多めに含まれている場合があり、これらが残留すると人体に影響を及ぼす可能性があるため、洗い流す指示がされている場合があります。
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ミルトン:哺乳瓶や乳首など、赤ちゃんが直接触れるものの消毒に特化しています。洗い流さなくても安全性が確認されています。
西松屋の除菌液:幅広い用途(赤ちゃん用品以外も含む)で使える汎用除菌剤のため、安全性に余裕を持たせるために「洗い流す」指示がされています。
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西松屋の除菌液が洗い流しを推奨しているのは、安全性を最大限確保するための措置です。赤ちゃん用品専用に特化しているミルトンと違い、汎用性が高い製品では「万が一」を考えて、洗い流すよう注意書きされていることが多いです。用途や使い方に応じて、両者を使い分けると良いですね。
たぶん遊戯王エアプ勢だと思うけど、遊戯王には総合ルールが存在しないよ。
https://mtg-jp.com/gameplay/rules/docs/0006836/
https://www.onepiece-cardgame.com/pdf/rule_comprehensive.pdf?20240419
遊戯王のパーフェクトルールブックは総合ルールに似せた攻略本だ。また冊子になっているものは簡易的なものなのであちらも総合ルールとは言えない。
大きな違いは基本的な考えやルールや用語の定義が抽象化され明確になっていること。
一番わかりやすいものとしてワンピースにはこういう項目が1ページ目にある。
これはあらゆるカードゲームが採用している非常に汎用性に富んだ原則的なルールであり、黄金律の一つとされる。
仮に「モンスター1体を対象とする。そのモンスターを破壊する。そのコントローラーは1ドローする」という効果があったとしよう。
対象にしたモンスターAが破壊耐性を得て破壊できなかったする。この場合、遊戯王では1ドローできるかどうかは微妙なテキストの書き方(その後など)や裁定によって状況が異なる。
しかし、「可能な限りその行動を行う」という黄金律が総合ルールによって定められている場合、破壊できなくともそのコントローラーは1ドローする。
最初の破壊という処理が実行不可能で無視されてもそれ以外は可能だからだ。もちろんこうならない場合も存在し、例えば対象がすべて不適切(解決時に存在しない)ならばその後の処理はすべて行わない。
これらの処理はテキストと総合ルールによってどうするかが明確であり、なぜそうなるかは個別の裁定で決めることはない。なぜなら「実行可能だから」という理由があるからだ。
実行可能でも実行するかどうかはカードの個別ルールや過去の裁定基準が握っている。
この「同時に実行されるから」というのも実は明文化されているわけではない。
たとえ裁定があったとしてもそれは一種の慣例に過ぎないからだ。
除外と同時に行うという表現も、結局はカクリヨノチザクラが同時か異なるかの裁定を持っているかに左右される。
遊戯王は
それはテキストに付随する裁定に依存するのと、総合ルールなどで処理が明文化されていないからだ。
そもそも、総合ルールは遊戯王には存在しないことが多くの人に理解されていない。
例えばパーフェクトルールブックは最新版でもサイキック・ブロッカーのような禁止令構文を記載していない。
総合ルールが数年に一度発売される書籍に依存するとか現代カードゲームではナンセンスすぎるし、そもそも総合ルールとしての体裁をとっていないのだから同人誌や攻略本の類と区別できない。各項目にナンバリングすら振られていないんだから。
裁定はあくまでも挙動を個別に具体的に示すものであり、理由や根拠は別に存在する。その理由や根拠が曖昧なんだよ。
というか、最近は裏守備のルールや強奪系のルールも裁定の変更だけですませているし、総合ルールなんてもので「コントロールのルール」という項目が作られる気配もない。
こういうのが遊戯王の良くない点だ。
遠・中・近距離と死角なく、連射性能も高い(※事前の用意は必要)。
相手の視覚を奪って無力化し、かつ明確に敵としてマーキングできる高性能。
本体は半液体状の粘性であるため、攻撃される側では案外防御が難しい。攻撃側は、持ち手が固体で扱いやすく、重量もあり飛散するので、素人でも当てやすい。
使い方次第でトラップとしても使用可能な汎用性。たとえば投擲したあと足元に置いて階段と組み合わせるなど強力な使い方も…。
これだけ効果的な武器であるにも関わらず、子どもの手の届く場所にあっても問題ない高い安全性。
台所でも居間でも何なら居室でも、日常生活に溶け込める程度の存在感で相手を無用に警戒させない。
映画などで使用法が叩き込まれているため、「目の前に敵がいて手元にパイがある」状況なら人類の8割が反射的に使用できる。
どれだけ叩き込んで相手を無力化しても「過剰防衛」に問われる心配がほぼない。
大量に所持、持ち運びをしても一切法に問われない。
そして何より、どんなシリアスなシチュエーション・相手であっても、相手を「コメディ映画に出てくるただのマヌケ」に仕立て上げて相手の社会的生命を奪うこともできる禁断の兵器でもある。以下、使用例
・ファミレスで別れ話の最中、逆上した相手が殴り掛かってこようとしたら、その瞬間、注文しておいたパイを顔面に! 脱出! DV野郎は周囲から笑いものにされ、なすすべ無し。
・深夜、闇バイト強盗が数人がかりで鉄パイプを手に部屋に侵入! 中距離から手元のパイを連射しつつ牽制し、ベランダから無事脱出!
・夜道で後ろからつけてくる人間がいる! 懐にパイを準備し、相手が肩に手をかけた瞬間、振り向きざま顔面にパイ! 「…あの落としも(ブフォ!)」「あ、すいませ……(汗」/……でも笑い話で済む!大丈夫!
・夜道で後ろからつけてくる人間がいる! 懐にパイを準備し「ねーちゃん乳揉まs(ブフォ!)」「こっちのパイでも食らってなっ!」……コンビニに駆け込み110番「犯人は顔にパイをつけている(プッ)模様」……無事即逮捕。
・繁華街の裏路地でタイマン! 相手の大振り右フックを左手のパイでいなしつつ、相手右側面に回り込み相手の腰を払いながら顔面に右手のパイを叩き込んで、受け身の取れない相手後頭部を地面に叩きつける!KO!
・拳銃強盗にもパイで威嚇。素人の銃の有効射程はせいぜい5m、対するパイは飛沫を計算に入れればそれを凌駕する。フェイント入れつつ無駄撃ちを誘い、リロードの隙に懐に飛び込んで左手のパイを食らわせて無力化。
・暗い夜道、こちらをひき殺そうと疾走してくるフルフェイスのバイク!……当然、フルフェイスのヘルメットなど、パイの前にはカモ同然。案の定、視界を失ったバイクは壁に激突して派手に炎上。
・暗視カメラとゴーグルをかけたSWATチームがあなた(テロリスト)の命を狙ってアジトに突入してきた! ……同じくパイで全員無力化。最先端兵器もパイの前には無意味。無事脱出。
あらゆるドメインに光をもたらす現代の汎用的なAIはバカほど電気を食う。
「性能を上げるためにチューニングしよう。ドメイン知識を反映させるぞ!そのためにはAIを導入したことでサボっていた業務ロジックの明確化をやろう!ドメイン知識の反映のためのエンジニアも呼ぼう!」
「省電力のために専門性の高いシステムを開発しよう!汎用性のあるAIでぬるっと自動化した時に首切った奴を買い戻してドメイン知識を聞き直そう!」
こういうアホなことをシラフでできる奴らが生き残る。もっと真面目に技術に向き合え。真っ当な投資を怠るな。
(本来ならもっと膨大な計算が必要だったものを暗黙的に近似するようなAIも存在するので、それこそが正しい光なのではないのか)