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2025-02-11

anond:20250211212813

俺はタケシ京都とある蕎麦専門店バイトをしている。店の名物は「鬼そば」。激辛つゆが特徴で、観光客に人気だ。俺は真面目に働いているつもりだが、最近ちょっと中年太り気味で、動きが鈍くなっているのが悩みだ。

ある日、店に化粧ばっちりの派手な女性が入ってきた。妙に色っぽい雰囲気の姉ちゃんで、しかも何やらソワソワしている。「すみません天ぷらそばください」そう言って頼んだのに、出したそばには手を付けず、俺の顔ばかり見てくる。「…?」と首をかしげた瞬間、姉ちゃんの首がグイーンと伸びた。「ぎゃあああ!」俺は驚いて尻もちをついた。

「静かにして!」姉ちゃんは俺を制し、小声で言った。「私、ろくろ首なの。バレたら面倒だから、騒がないで」いや、いやいや、そんなこと言われても。

「なんで蕎麦屋に?」と震える声で聞くと、姉ちゃんは困った顔をした。「ダム建設のせいで住んでた山が水に沈んじゃって…。仕事を探してるんだけど、なかなかなくて」

なんともシュールな話だ。だが、俺も最近Nintendo Switchマリオパズルゲームにハマりすぎて、店長に怒られたばかり。ろくろ首からって偏見を持つのはよくない。「じゃあ、うちでバイトする?」と言ってみた。

「えっ、いいの?」姉ちゃんの目が輝いた。「でも、首が伸びるのがバレたら…」

大丈夫京都人はイケズ?ってよく言われるけど、うちの店長は寛容だよ。それに、蕎麦屋の仕事は安定感が大事から、君の首の伸縮性は案外役立つかも」

こうして、ろくろ首の姉ちゃんバイトとして採用された。驚いたことに、彼女仕事に忠実で、揚げすぎた天ぷらも器用にリカバリーする腕前を持っていた。

そんなある日、一人の男が店に入ってきた。髪をオールバックにし、どこかで見たことがある顔…。あれ?あれれ?

「石破総理…?」

「ああ、いや、私はただの通りすがり蕎麦好きの中年だよ」

いや、絶対石破さんだろ。しかも、スマホで何かニュースを見ながらブツブツ言っている。「やはり、ところてんには黒蜜が合うという意見は根強いな…」何の話だ。

そこに、もう一人の男が入ってきた。なんと安倍元総理。「やあ、君も来てたのか」

「君こそ」

え、なんなのこの展開。元総理たちが並んで天ぷらそばをすすっている光景は、なかなかにシュールだった。

そこへさらに、アメリカからVIPが来店。「ハロー!」金髪の男が店に入ってきた。「トランプ大統領!?

「私は日本そばが大好きなんだ。特にコンクリートのように硬いそばが好みだよ。タフじゃなきゃダメなんだ」

そんな話聞いたことないぞ…。

バイトの姉ちゃんは慌てて厨房に戻った。「タケシやばいよ。日本アメリカの元トップが来ちゃったよ!」

「とりあえず落ち着いて…。綿菓子でも出す?」

「なんで綿菓子?」

「なんとなく」

結局、元総理たちは何事もなくそばを食べ、トランプ大統領は「ナイス!」と言って帰っていった。バイトの姉ちゃんは「銭天堂にでも売ってそうな不思議な一日だったね…」とつぶやいた。

こうして、俺たちの蕎麦屋は今日平和営業を続けるのだった。

2025-01-31

ガンホーパズドラ以外ヒット作が無いという現状について

こんにちは。今回は、ガンホーといえばやはり『パズル&ドラゴンズ』(以下パズドラ)を思い浮かべる人が多いと思うんだけど、逆に言えば「パズドラがあまりにも強すぎて、他の作品がなかなかヒットしない」という状況になってしまっているよね。そもそもガンホーって、もともとは『ラグナロクオンライン』とかオンラインゲームで人気を集めてた会社でもあるわけだけど、日本国内ではやっぱり「パズドラ会社」ってイメージが強いんじゃないかな。そこで今回は、「なんでパズドラ以外に大きなヒットが出てこないのか?」とか「その現状が意味するものは何なのか?」みたいなところを、フランクに語っていこうと思う。

パズドラ成功が大きすぎた

まず外せないのが、やっぱり「パズドラ大成功しすぎた」って点。パズドラ2012年リリース直後から爆発的に流行って、スマホゲーム代表格としてメディアでも取り上げられまくった。売上ランキングも常に上位だったし、一時は「スマホゲームパズドラ」と言っても過言じゃないくらいの存在感を放っていた。

しかも、パズドラは単なるパズルゲームじゃなくて、育成やコラボイベントといった要素をガンガン取り入れた結果、ユーザーをどっぷりハマらせる魅力があった。さらに、他社とのコラボが異様にうまくいっていたのも強みだよね。漫画アニメ、他ゲーム作品とのコラボで頻繁に話題を作り、それによって新規ユーザーを獲得したり、既存ユーザーモチベーションを維持したりしていた。こうしてパズドラは「最強のスマホゲーム」という立ち位置確立していったわけだ。

その結果、ガンホーパズドラという図式が完全に出来上がっちゃった。もちろんパズドラ以外にもスマホゲームオンラインゲームコンシューマタイトルに挑戦はしてるんだけど、どうしてもパズドラ級に大ヒットするのは難しい。パズドラがあまりにも強いから、相対的に他のタイトルがパッとしないように見えるし、実際売上ランキングなんかでも伸び悩んでいるのが現状なんだと思う。

競争が激化したスマホゲーム市場

パズドラが世に出た当時は、スマホゲームという市場自体がまだまだ成長途中だったんだよね。ガチャ要素を取り入れた本格的なソシャゲや、スマホの性能をフル活用したオンライン対戦ゲームなんてのは、まだそんなに充実してなかった時期でもある。

でも今は違う。スマホゲーム市場は飽和と言われるほどたくさんのゲームが出ていて、ユーザーの目も肥えてきている。操作が複雑だったり、グラフィックイマイチだったりすると、それだけで敬遠されることもあるし、ゲーム性だけじゃなくてキャラクターデザイン世界観の作り込み、運営スタイルまで含めてトータルで評価されるようになった。さら広告戦略も昔より格段に洗練されていて、どの会社も大規模な広告費を投下してユーザーを獲得しにいくような状況だ。

そんな中で、新作を出したとしても、よほど革新的ゲーム性や魅力的なキャラクター、あるいは大きなIPを使ったコラボがない限り、なかなか注目を集めづらい。実際、ガンホーパズドラ以降にリリースしてきたゲームも、けっこうな数があるんだけど、どれも「それなりには売れた」かもしれないけど、「大ヒット」と呼べるほどの盛り上がりには至っていない。

ガンホーの他タイトルの状況

ガンホーパズドラ以外にもいろいろと挑戦しているのは事実。例えば『ディバインゲート』や『サモンズボード』、『クロノマギア』なんかが挙げられるよね。オンラインゲームだと『ラグナロクオンライン』は昔からファンが付いているけど、時代の流れとともに最盛期よりはユーザーが減っている。スマホ向けのスピンオフリメイク派生作品なんかもリリースしているものの、やっぱり全盛期の勢いには遠い感じがある。

それぞれのタイトル独自面白さはあるんだけど、パズドラほどの爆発力には至っていない。一部のコアユーザーには支持されても、ライトユーザー大衆層を巻き込むだけのパンチ力が足りないというのが正直なところじゃないかな。大手パブリッシャーの中には、複数看板タイトルを持っていて、その一つが落ち目になっても別のタイトル利益カバーできる体制を整えているところもあるけど、ガンホー場合パズドラがあまりにも強いゆえに、次の柱を育てるのが難しくなっている印象だ。

パズドラ頼みのビジネスモデルリスク

この「パズドラ頼み」のビジネスモデルには、どうしてもリスクが伴う。ゲームがヒットするかどうかは運営努力だけじゃなくて、時代の流れやユーザーの好み、さらには他社の動向なんかにも左右されるから、一度売上やユーザー数が落ち込むと、会社全体の業績に大きく影響してしまう。

実際、パズドラリリースから10年以上が経っていて、初期からずっと遊んでいるユーザーが減ってもおかしくない時期に入っている。一方で、パズドラは今でもコラボ企画や新キャラ追加によって根強い人気を保っているけど、スマホゲームの盛り上がり方から考えると、やっぱりピーク時に比べると落ち着いてきている感は否めない。

もし仮にパズドラの人気がさらに急激に落ち込んでしまったり、あるいは大きなトラブルが起きてユーザー離れが加速したら、ガンホー収益はかなり厳しくなるんじゃないかと思う。そういう意味で、パズドラ以外の新しい柱を作ること、もしくは複数の柱を立てることは、会社としてのリスクヘッジの面でもかなり重要課題なわけだ。

スマホゲーム以外への展開

ただし、ガンホースマホゲーム以外への展開も少しずつ進めている。例えばコンシューマゲーム機向けに『パズドラシリーズ派生作品を出したり、アニメ化やグッズ展開なんかもしているよね。いわゆるメディアミックスでパズドラブランド力を活かそうという戦略だけど、これ自体新規ファンを取り込むというより、「既存パズドラファンにもう一つの遊び方を提供する」という感じが強い印象。

また、VRARなんかの新技術を使ったゲーム開発にも興味を示しているようだけど、これまでのところ目立った大ヒットは聞こえてこない。AR技術活用したゲームといえば、やっぱり『Pokémon GO』なんかが代表例に挙げられるけど、こういったビッグIPを持っている会社でもない限り、ユーザーの注目を一気に集めるのは難しいだろうね。

ユーザーの期待とギャップ

それからガンホーの新作が出るたびに「パズドラを超えるゲームになるのか?」っていう期待と比較が常にセットになってしまうのも苦しいところ。ユーザーメディアも「第2のパズドラ」を求めてしまうし、そう簡単に大ヒットタイトルは作れないから、どうしても落差が生まれちゃう

実際、大ヒットするゲームって、狙って作れるものでもないし、一種の“奇跡”的な要素も大きい。もちろん「面白ゲームを作る」という土台がなきゃ話にならないんだけど、それだけじゃなくてリリースタイミング宣伝の仕方、SNSでの話題の広がり方、そして運営対応なんかがうまく噛み合わないと大きなブームにはならない。パズドラがこれだけ続いてるのも、そうした要素が絶妙マッチして大成功を収めただけじゃなく、運営がその後も上手いことコラボを仕掛けて盛り上げ続けたからってのは間違いない。

他社との比較

今やスマホゲームトップ企業といえば、Cygamesとかミクシィスクエニバンダイナムココナミあたりが挙がることが多いと思う。彼らは有名IPをたくさん抱えていたり、Cygamesのように『グランブルーファンタジー』『プリンセスコネクト!Re:Dive』『ウマ娘 プリティーダービー』など、複数のヒット作を持っていたりするから企業全体の体力が段違いになってきてる。

一方、ガンホーパズドラという巨大なヒット作を育ててきたけど、他に並ぶレベルのヒットが出ないまま何年も経ってるから会社全体の印象としては「パズドラ以外に強いカードがない」という見方をされてしまっている。実際、売上を見てもパズドラの貢献度が圧倒的に大きいだろうし、逆に言うとそれ以外のタイトルはそこまで収益を上げられていない状況だと思う。

これからガンホー必要なこと

じゃあ、ガンホーが今後盛り返すにはどうしたらいいのか? これはあくま個人的意見だけど、大きく分けて三つぐらいあると思う。

新規IPの創出または大型IPとの連携

何よりも新しい魅力的なキャラクター世界観を持ったIPを自社で作る、もしくは強力な外部IPを取り込むしかない。既存スマホゲーム市場は飽和しているといっても、やっぱり面白ゲームや魅力的なキャラクターはしっかり受け入れられる土壌はあるから、そこに向けて思い切った投資をしていくことが重要

海外展開eスポーツ領域の拡充

スマホゲーム国内でのヒットに頼りきりだと、どうしても限界がある。海外で人気を獲得できれば、売上は一気に倍増するし、eスポーツ的な盛り上がりを狙えるゲームを作れば長期的なファンコミュニティも期待できる。ただし、海外展開は競合も多いし、文化や好みの違いもあるから、入念なリサーチと現地パートナーとの協力が必要になる。

パズドラさら進化させる

これは既にやっていることだけど、パズドラをただ延命させるだけじゃなく、もっと根本的に進化させるアップデートがあっても面白いんじゃないかと思う。たとえば、パズドラ2的な完全新作を出すのも一つの手だし、新しいデバイス向けに最適化したパズドラリリースして話題を作るのもアリかもしれない。

まとめ:パズドラ呪縛を乗り越える日は来るのか

というわけで、ガンホーが「パズドラ以外に大きなヒットがない」と言われる現状について、いろいろと語ってみたけど、要するに「パズドラ成功があまりにも大きすぎて、それを上回るか同等クラスのヒット作を生み出すのが極めて難しい」というところに尽きるんじゃないかな。それに加えてスマホゲーム市場成熟化やユーザーの目の厳しさ、他社の台頭など、外部環境も厳しくなっている。

ただ、ガンホー自体は確かな開発力を持っているし、過去オンラインゲーム運営ノウハウパズドラで培った経験など、他社にはない強みもある。あとは、その強みをどう活かして新しい魅力を打ち出していくかが鍵だろうね。パズドラのようなメガヒットが今後また生まれるかは分からないけど、可能性がゼロではない

そもそもパズドラだって、当初はここまでの大ヒットになるなんて誰も予想していなかったわけだし、今の時代でも「面白ものがあれば、SNS動画サイトを通じて一気に拡散する」っていうケースは十分にある。だからこそ、ガンホーにはパズドラに次ぐ新たな一手を期待したいし、そこに挑戦し続けてほしいと思う。

いずれにしても、パズドラ以外のヒット作がなかなか出ないという現状は事実としてある。それを「やっぱりパズドラしかない会社か」と見るのか、「それでも次のヒットを狙ってチャレンジしているんだな」と見るのかは人それぞれ。だけど、スマホゲーム市場がまだまだ盛り上がっている中で、ガンホーが新たな看板タイトルを引っさげて大逆転してくれたら面白いよね。今後の展開を楽しみに注目していきたいところだ。

2025-01-19

anond:20250119234016

解離行動って言って、自分の心を回復させるための行動だったりする

ストレス強めの環境なんだったらしゃーなし

睡眠時間長めにとったり、パズルゲームやったりするといいよ

2024-11-29

私、もうSwitchインディーズゲーム買うの辞める!

いろいろと買ってきたけど、マジで7割くらいの確率最適化不足でゲームクラッシュする!

最適化面白さは別だから普通に面白いがゆえに、盛り上がってきたタイミングゲームが終了するの何なの!

今度こそ、今度こそで買い続けてきたけど、もう耐えられない!

UMPC買ってSTEAMで買ったゲーム遊ぶもん!

Swtichのバカ!もう知らない!

つーか最近AI絵使ったガバガバエロパズルゲーム量産されてるし、

任天堂はもうちょっとチェック厳しくした方がいいぞ。ガチで。

2024-11-24

映画を観るにしても音楽聴くにしても、裸一貫でぶつかって得られる生身の感動というやつがなんだか薄まってきた。

ぼちぼち受け売り視点トリビア仕入れたり、他人感想を参照したりしつつ、手前の知識と鑑賞対象を見比べてパズルでもするかのような楽しみ方を始めてみようか、という気持ちが無い訳でもない。

以前よりかはそういう姿勢への忌避感が少し薄れてきた気もする。既に多少なりともそういう姿勢はあるんだろうし。

それでもやっぱり、商売女に音楽講釈垂れながらも、全てに対して感じる虚しさを禁じ得ないアメリカン・サイコベールがチラつくんスよね。

私は彼のような立場にはないし、それを実際に手にしてみなければそこに納得はなく恐れでしかないし、仮にいつかは虚しくなろうとも満足と思える瞬間があるなら自分はそれで良いとも思うけれど。

なんか、あの手の楽しみ方って「ああ、それは誰々の思想に近いですね」的な発言ナンセンスさに近いものがある。

いやまあそういうパズルゲーム的な類型気持ちよさはあるけど、近かったら何やねんっていう。

映画に期待してるのって、もっと別なものな気がする。

ビームの剣を振り回すクール世界観アクションに痺れるとか。色んな宇宙人が歩き回ってるような、見たこともないしこれからもきっと永遠に見られない嘘の世界への憧憬だとか。

この世が仮想現実だとか、三流タブロイドに載ってるような宇宙人存在だとか、そんな荒唐無稽陰謀論が実は真実で、そんな妄想イカした映像として具現化させる現実からの離陸だとか。

どこかにありそうな世知辛い話や思春期めいたモヤモヤだったりに劇的なウソを一つまみ足して、人生の光を感じさせてくれたりだとか。

夢みたいな不条理連続する映像トリップ感を感じてみたりだとか。

やっぱそういうのを求めちゃうんすよねぇ。

別に二項対立ではないのかもしれんし、蘊蓄の一つや二つ仕入れても良いのかもしれんけど。というか映画を何本も観る事自体、それをしてる側面もある気がする。

2024-11-10

anond:20241109120322

せいせいせいせい、子供赤ちゃんからスタートから育児は一緒に遊ぶのも大事だし、大変だけど、そこまで行くのがまず大変だから

食事の世話、下の世話、清潔の世話、愛情愛着の世話が生まれから1年くらい。6か月くらいしたら食事の世話の負荷が上がる。離乳食開始。

そんな中、話しかけていたら、1年半くらいしたら単語を話すようになり、2年したら好みが出てくる。つまり、覚えたての言葉でキレてくる。キレを行動で見せてくる。

本人の中でそれなりに国語力が高まり、穏やかに話ができるようになるのは3歳くらいから。

それでやっと一緒に児童向けのアニメを見たりとかできるところまでいくんだ。

それも、お父さんがプリキュア好きや仮面ライダーが好きでも、子供はどちらにも興味を抱かないとか、ファンミラーズに興味を抱くとかするわけだ。

3歳になるまでの工程ももちょっと書いておくと、

子供食事をやるのも、子供のぶちまけた食事掃除するのも、子供理不尽対応に耐えるのも、育児だよ。

おむつを変えるのも、育児離乳食食べ始めると大人と同じうんこし始めるし、うんこを手渡ししてくるけれど、それをトイレに捨てるのも育児

便意を促すと、トイレに行くということを教えるのも育児だな。いわゆるトイレトレーニング。

風呂入れ、歯磨きなど身の回りの清潔を保つの育児。これもやってあげるからやり方を教えて、足りないところを補うにだんだんシフトする。

必要予防接種スケジュールに従って実行するのも育児。そうそう。これはパズルゲームだと思って!1か月1週間、あほ!!!とか叫ぶ。同時接種チートも使えばいい。

病気になったら病院に連れて行くのも育児

その先に一緒に遊ぶがあるの。

一緒に遊んでも、こんなことやりたくなかったって言われるのはしょっちゅう

それを丁寧に話を聞いて、言いたいこと、やりたいことを予想し、その表現を教えてあげるのも育児

そして、そこで起きるすべてのことに責任を持つの

夫婦生活必要家事に加えて、これが発生するのが子育てだよ。

女さんに家事レベル期待してなくても、女さんにこれ全部を押し付けたらパンクするのは目に見えているだろ?

それに、既婚男は家事するのが今時は普通で、男が女さんに家事レベル期待してないという話はいつの時代の話って感じ。

しろ今、男は女さんが期待するレベル家事出来るのかって話になってる。

最低限自分のことは自分でやるとか、子供の世話も女さんに迷惑かけないように自分がやるとか、そういう話。

それが、「好き勝手にだらだらとアニメゲームなんかを楽しむ暇は無くなる」という話と自分は読んだね。

2024-10-30

何って、数独を解いただけだが?

から数独を解くのが得意だったけど、どれくらい得意なのかはよく分からなかった。

スマホアプリの「ナンプレ - 数字パズルゲーム」というやつを入れてホイホイ解いていき、最高難易度の「エクストリーム」に至ってもノーミスで解けるし、最高難易度中で「この問題は30%の人しか解けません」と表示されてもスルッと解ける。

エクストリーム問題を解くと、解くスピードや正確さで計算されたランキングが表示されるが、その10位以内に入るくらいの精度のようだ。

ランキング中には外国人名前がズラリと並んでいる。

もしかして自分ワールドクラス数独が得意なのか?

インフルコロナにかかったらしく、熱が出て寝込む。

仕事は在宅だから不可能ということはないが、まったく集中出来ず、持続力もゼロですぐにギブアップする。

こんな時はスマホアプリ数独を解き続けるに限る。

他に何もできなくても、パズルゲームだけはなぜかできるものなのだ

2024-10-29

ゲームボーイアドバンス史上、もっと重要ゲーム10

ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447

 

お次はゲームボーイアドバンス10選をやるぞ。

選外を列挙しろ、という意見があったので、今回は選外がマシマシだ。

スーパーマリオアドバンス任天堂2001年

ゲームボーイアドバンスはこういうことができるゲーム機ですよ〜という、任天堂なりのアピールソフト。というか、任天堂の同時発売ソフト4本は方向性は違うが全部そんな内容なので、代表としてマリオで。

中身はスーパーマリオコレクションリメイクされたスーパーマリオUSAアレンジ移植。当たり前のように音声が入ってるのはたまげた。

こういう風にスーパーファミコンソフトプラスアルファ移植できるとアピールしちゃったもんだからアドバンススーファミ移植がとにかく多い。

 

チューチューロケット!(セガ2001年

ゲームとしてはドリームキャストパズルゲーム移植版。ゲームとしては取り立て語ることはないけども、ゲーム史では非常に重要な一本。

なぜならこのゲームセガゲームハードから撤退して他社ハードに初めて発売したゲームから

ちなみにこのゲームの発売は3月で、撤退の発表は1月。さすがに2ヶ月で作れるはずがないからある程度水面下で動いてたはずだろうけど、このソフトの発売を聞かされた任天堂の心境が非常に気になる。

 

トルネットワーク ロックマンエグゼカプコン2001年

新生ロックマン始動

総理(当時)のIT革命で盛り上がっていた頃合に、ネットワーク世界で戦う、いかにも21世紀感のあったゲーム戦闘に使うチップデッキのようにしてカードゲーム風なのも当時らしい。

ロンチタイトルとは思えないくらいの完成度や、コロコロメディア展開もあって、アドバンス代表するシリーズで間違いない。ちゃんアドバンスで完結させてくれたのも良かった。

なお、アドバンスロンチタイトルは25本もあり、大半は出来が良く、下手すると10本全部ロンチタイトルを語るだけで終わりそうなので、この辺で。

どうせ、おまえらナポレオン」上げるんだろ?そうだろ?でも、単発で終わったし、アドバンス類似ゲームもないか10選には含めづらい。

ロンチタイトルだと、アドバンスポリゴン実車レースゲームを実現した「アドバンスGTA」と「全日本GT選手権」や(実際はポリゴンアニメのように処理してるだけらしいけど)、音声による英語教育ソフトをいち早く発売した「EZTalk 初級編」はもっと語られるべきかもしれない。

 

黄金の太陽 開かれし封印任天堂2001年

戦闘シーンのグラフィック、凄かった。召喚獣ムービー、凄かった。

任天堂による大作志向RPG携帯機でここまでできるというグラフィックは胸が踊ったもんだ。

前半(開かれし封印)と後半(失われし時代)で目的真逆になるから、話がややこしい。

面白かったから7割位は許すけど、話の途中でぶった斬るのはさすがにどうかと想うよ。

通信ケーブルなしで引き継ぐ場合パスワードも語り草。

 

逆転裁判カプコン2001年

ちょうど法廷ブーム花村大介みたいなドラマ行列のできる法律相談所のような法律を題材にしたバラエティなど)みたいな時流があって、それに乗っかるかのようにして発売された裁判ゲーム

これまでの推理ゲームと違って爽快感が強いところや、30分単位裁判捜査パートがおわり、メリハリが付いていて先が気になるシナリオ運びも良い。

地味なタイトルパッケージから想像もできないくらい虜にさせるゲームで、口コミによるユーザーの広がりがすごかった。

かくいう自分も、友人5人くらいに広めた。10時間くらいで終わるし、ハマればクリアまで1週間も掛からいから回転も速い。

なお、逆転裁判を発売日に買ったことは今でもドヤ顔で自慢する。

 

ポケットモンスタールビー・サファイアポケモン2002年

ポケモンシリーズ第3弾。今度はほとんど延期なく発売してくれた。

前作にあたる金銀はあくまでも赤緑の延長線という内容であったが、ルビサファ舞台作風も代わり、第一の転換期というべきのソフトタイトルロゴも変わったし。

シナリオガッツリ関わってる伝説のポケモン努力値など内部的な仕様も、これまでとは違う。

それゆえ、ここで脱落した初期ファンも多いが、ここから増やしたファンも勿論多い。

 

ファイナルファンタジータクティクスアドバンススクウェア2003年

こちらもゲーム史的には重要ソフト

任天堂スクウェア和解して発売された。発売日はチョコボランドの方が早いけど、当時は和解象徴のように取り上げられてたかこちらをチョイス。

ゲームボーイアドバンスSPと同時発売であり、任天堂としても最大級の歓迎で迎い入れている。

タイトルの割にあまりFFっぽくないと思ってたが、後に発売されたFF12と世界観を共有してるって設定にはビビったよ。

それはそれとしてロウシステムは面倒臭いからいらない。

完全に余談であるが、アドバンスには〇〇アドバンスというタイトルが多く、そういうタイトルが他ハードで続編を出す場合タイトルをどうするんだ?という疑問に、本作の続編は1つの解を提示している。

 

メイドインワリオ任天堂2003年

アドバンスゲームリッチになりすぎる!という反骨精神なのかは知らないが、ミニゲームよりさらに短い5秒で終わるプチゲームを大量収録。

それをシャトルランみたいな一定リズム感で遊ばせることで、半分クイズゲームみたいにゲーム内容を瞬時に判断してクリアしていく、謎のゲーム性を出している。

一応ワリオをフィーチャーしているが、ゲームとしてはワリオ必要性は薄く、ほぼ新規IPゲームとなっている。

まあ、内容が内容なので飽きも早いが、ほどよく忘れた頃に遊び直すとやっぱり面白

 

マーメイドメロディ ぴちぴちピッチコナミ2003年

コナミの謎技術

アドバンスで音声入りのリズムゲームを作ってしまい、ミスすると歌声キーが外れていくという無駄に凄い特徴まで持つ。

こういった謎技術がメインで語られがちであるが、内容的には今でもよくあるアイドルアニメリズムゲームの先駆けでもあると思う。

ちなみにぴちぴちピッチゲームは全部で3本発売されてるが、その他にも「ミルモでポン」など女児向けタイトルゲームアドバンスでは多かった。

アドバンス時代になると、女児向けにもゲーム市場が作られ始めてきたのだ。

 

ファミコンミニ01 スーパーマリオブラザーズ任天堂2004年

ファミコンスーパーマリオブラザーズをそのまんま移植。それでいて、ミリオンなのだから21世紀でも初代スーパーマリオブラザーズ面白さは不変であることを知らしめた恐るべきタイトル

かい話だが、懸賞で付いてきたバージョンファミコンミニマリオ25周年記念の再販品の3種類ある。

 

 

選外

その他、アドバンス歴史を語るには欠かせないと思われるソフト

書いてて思ったけどコナミ率が高い。この時期のコナミは安定してくれるゲームを何本も抱えてたせいか、意欲的なゲームも多かった。

 

くるくるくるりん任天堂2001年

アドバンスには回転機能がある。じゃあその回転を存分に使ってゲームを作ってやろうという、割とアイデア一発勝負ゲームだが、よくできている。

内容的にはイライラ棒なのだが、そこに棒を常に回転させるというだけで、ゲーム内容は結構変わる。

それなりに人気があったのか、続編が2つある。

 

ナポレオン任天堂2001年

ロンチタイトルの傑作リアルタイムストラテジー

最大の特徴はカーソルナポレオンというキャラしたこと。これにより戦略ゲームっぽさが薄まりナポレオン冒険追体験してるような気分になる。

ナポレオンたちもキャラも異常に濃く、歴史肖像画みたいなグラのくせにコミカル発言ばかりするアンバランスさも面白い。

出荷数の割にそんなに売れなかったのか、「ピノビィーの大冒険」とともにアドバンスワゴン第1弾でもあった。自分2001年の夏頃に新品980円で買った。

 

パワプロクンポケット3(コナミ2001年

主人公はサイボーク人間に戻る費用を稼ぐためにバイトして金を貯めるぞ!! えっ?野球……。

別に野球をやらなくてもいいじゃんと、開き直りを始めたパワポケシリーズ第3弾。問題作にして、シリーズの最大の転換期。

おおよそ野球とは関係なく、なんでもありなノリが大いに支持されたおかげでアドバンスでは安定して売れるヒットタイトル上り詰めた。

そんなわけで、パワポケRは地味な1と2だけリメイクしても売れるわけないだろ……。

 

耽美夢想マイネリーベコナミ2001年

ときメモガールズサイド以前の、女性向け版ときメモ。いわゆる乙女ゲーだけど、当時はそんな括りはなかった。女キャラとの友情も保つ必要があるなど、嫌な駆け引き感というか、なんかもうギャルゲーのノリで遊ぶと全然違う。

こんなずいぶんチャレンジングな内容をアドバンスの発売直後に持ってくるコナミセンスよ。

乙女ゲームでよくいると噂されるけど、案外いない悪役令嬢が出てくる稀有ソフト(ただ、正直あまり覚えてないが……)。

なにぶん乙女ゲームの概念ほとんどない頃のゲームであり、キャラクターが中性的な顔立ちであり、男が遊んでも案外楽しめるという、物凄く扱いに困ってるようなレビューゲーム雑誌に散見された。

 

遊戯王デュエルモンスターズ5 エキスパート1(コナミ2001年

カードは実際のOCGのイラストを取り込み、謎の独自ルールではなくOCGルール準拠。ようやくコンピューター上で遊べる遊戯王ゲーム爆誕した。

カードを発動できるタイミングでイチイチ確認メッセージを入れてきて煩わしかったり、実用性のあるカードが入手しづらいなど問題も多いが、シリーズが進むにつれて改善されていき、アドバンス末期に発売されたエキスパート2006では見違えるほど改善されている。

えっ?7と8?あれは、シナリオ追体験させるためのゲームから別物だよ、別物。

 

ソニックアドバンスセガ2001年

我々のような任天堂ユーザーや、ほぼセガゲームなんて遊んだことなキッズ層が初めて触れるソニックゲームスピード感がたまらない。

キッズ層の心も無事に掴んだようで、アドバンスには数多くのソニックゲームが発売された。

 

シャイニング・ソウルセガ2002年

アドバンスで疑似的なMMORPG

ただし1人1本必要で、通信ケーブル接続する必要があるんだけどな!

野心的な試みは買いたい。そこそこヒットした方ではあるが、持ってる人はそんなにいないからな……。たぶん、なにこのゲーム?と思ってる人が大半だろ。

一応、アドバンスMMORPG……というか、協力プレイ的なRPGゼルダ4つの剣で、それなりに形になってる。こっちだと持ってる人も多いしね。

 

メトロイドフュージョン任天堂2002年

メトロイド復活。

悪魔城ドラキュラシリーズも多く発売されたから、アドバンスはいわゆるメトロイドヴァニアシリーズに恵まれハードだった。

正直、メトロイドプライムはあまり合わなかったから、メトロイド2Dの方がいいや。

 

ボクらの太陽コナミ2003年

カートリッジに直接仕込む特殊ギミックアドバンスになっても健在であり、その中でも本作は太陽光を使うというかなり変わったギミックを持つ。ゲームでも外で遊ぼうぜ!!

ただ、自分は外で遊んだことはほとんどないので、肝心のギミックを実感できたことはほとんどないので、あまり多くは語れない。

メインユーザーの子供はやはり外で遊ぶことと、コロコロバックアップもあり、アドバンスオリジナルタイトルとしてはかなり売れた。

 

ファミコンミニ28 ファミコン探偵倶楽部 PART2 うしろに立つ少女 前後編(任天堂2004年

ファミコン探偵倶楽部PART2のベタ移植ファミコンミニシリーズアドバンス解像度の都合上、縦に少し潰れているが、本作などのアドベンチャー文字の部分は潰れないよう改良されている。

さてさて、なんでこのゲームを上げたかというと、アドバンス時代CEROによるレーディングが始まったんだけど、任天堂発売のゲームで初めて全年齢以外にレーディングされたのは実は本作。15歳以上推奨(今でいう「C」)となっており、作中で煙草を吸う描写がまずかった。

実はレーディングが導入されて、しばらく任天堂ゲームは全て「全年齢」対象ということをアピールしていたけど、いつの間にかなくなっちゃったのは間違いなく本作のせい。

シナリオ上、そんなに重要なシーンではないと思うけど、まあベタ移植だし、変更する手間もかかるからね。

 

リズム天国(任天堂2006年)

アドバンス末期の傑作。

リズムゲームだけど、ノーツを押すタイプリズムゲームではなく、リズムを把握してタイミング良くリズムを刻んでいく。全体的なノリはメイドインワリオに近いか

ニンテンドーDSは元々アドバンスの後継として作られたわけじゃないから、アドバンスはすぐに切られず任天堂2006年までソフトを発売しつづけた。

[][]Last Call BBS

変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronicsの最終作『Last Call BBS』を全実績解除するまでやり尽くしたので感想を書く。

ちなみにプレイ時間は約85時間である

私にとって『Last Call BBS』は、3作目に遊んだZachtronicsゲームである

1作目は『Opus Magnum』、2作目は『SpaceChem』であった。

SpaceChemを全実績解除するまでプレイした時の感想こちら → https://anond.hatelabo.jp/20240315235948#

いやー、それにしても楽しかった。

ゲーム全体の雰囲気としては、レトロ雰囲気が気に入った。HDDカリカリ音だったりダイヤルアップ接続のピポパ音だったりもいい。

ただ、日本語訳されていないので、BBS主人公(?)のテキストメモにおいて英文読解があまりできなかったのが残念だ。とはいえこれは私の英語能力が低いせいなので仕方がない。

Last Call BBS』に収録されている各ゲーム難易度は、私にとってちょうど良かった。ギリギリクリアできる難易度のものが多かったから、当ゲーム開発者難易度調整にさぞ力を入れたことだろう。

ゲームの紹介についてはネット検索すればわかることだから他で参照してもらって、ここは日記なので私の感想を中心に書くことにする。ちなみに当ゲーム内にある各ゲーム(全部で8つ)の感想クリア順(実績解除順)に並べる。

Sawayama Solitaire

最初クリア及び実績解除したゲーム

他のパズルゲーム頭脳酷使した後のリフレッシュにちょうどいいのでついつい繰り返しプレイして、必要ないのに50勝以上もしてしまった。(10勝で実績解除)

Dungeons & Diagrams

初めの頃はルール理解するのに苦労した。最初はとりあえず升目を空けてステージクリアしたが、なぜステージクリアになったのかがわからなかった。しかし、次第にルール理解できるようになると、楽しくステージ進行できるようになった。とはいえ、終盤のほうはなかなか難しくて頭を抱えたりもした。

20th Century Food Court

オブジェクトを運んで加工してと、まさにZachtronicsらしいパズルゲームステージクリア後にコストステップ数のランキンググラフで表示されるので(SpaceChemなどでもおなじみだ)、クリアもついつい効率化を図ってしまうのもまさにZachtronicsだ。コスト低減のためにコンベヤやセンサの設置をシンプルにして、代わりにロジック部分を配線まみれにしてしまうのが楽しくて仕方がない。

難易度の上昇幅もちょうどよく、ステージの終盤になるとロジック部分がギチギチで配線グチャグチャになったりしたのも楽しかった。

ステージクリア後の利用客のレビュー面白い英文ちょっとしかったけど)。コーラ製造ステージコークペプシを作るのだが、「全部同じじゃないですか」(意訳)というレビューがあって笑った。カップデザインが違うだけで中身が同じだからだ。

Kabufuda Solitaire

あっさりと最高難易度までクリアして実績解除できた。しかし、クリアしても適切な戦略が良くわからなかった。クリアしても初期配置が良かったからとしか思えなくて達成感は無かったし、失敗してもやはり初期配置が悪かったからとしか思えなかった。ようするに運ゲーしか感じなかった。やたらめったらカードを動かして積み重ねては駄目なようだけど、さりとてカードを積み重ねることでしかカードを動かせないのだからいったいどうすれば、という感じだった。

おなじく運ゲーソリティアであるSawayama Solitaireは滅茶苦茶はまったのに対して、Kabufuda Solitaireにはあまりまらなかった。これは、カード操作戦略思考を持てるか否かの違いだろうか。

STEED FORCE Hobby Studio

ゲームというより作業シミュレーター? 無心になって、ニッパープチプチとパーツを外してパーツをはめ込むのは、禅の境地だろうか。

X’BPGH:The Forbidden Path

ゴアホラー雰囲気を漂わせたパズルゲームゴア表現は無い)。この雰囲気パズルゲーム? と思ったが、スライム状のオブジェクトを増殖して変化させるパズルは、ゴア雰囲気がふさわしい。プレイと共に雰囲気が好きになってきた。

難易度の上昇幅もちょうどよく、序盤はテンポよく次々とステージクリアできるが、終盤になると頭を抱えるほどに難しくなる。実績解除してこれで全ステージクリアかと思ったら、まだまだステージがたくさんあることに気づいて愕然とした。どれも難しそうなので、やらずに放置している。

ChipWizard Professional

PNPとNPNってどう違うんだっけ? ベースコレクタ・エミッタってなんだっけ? いまだによくわかっていないが、PNPとNPNを組み合わせて問題解決するのは楽しかった。特にしかったのは自己保持回路だ。どうすれば自己保持できるんだと悩んだが、試行錯誤の末に実現して動作を眺めるのが楽しかった。

難易度上昇幅もやはりちょうどよく、終盤は頭を抱えたり奇声を上げるほどに難しかったが、それだけに達成感も大きかった。Zachtronicsおなじみの、ステージクリア後のランキングもやはりいい。ランキング上位を目指そうとステージクリア後も回路を小さくするよう、ついつい改良してしまう。

HACK*MATCH

パネルでポン』を彷彿させるパズルゲームブロックが消えている間にブロックを投げ込んで連鎖できるのも、パネルでポンにおけるアクティブ連鎖彷彿させる。

このゲーム攻略は、3ステージ目がなかなかクリアできずに後回しにしていた。

3ステージ目は、運悪く盤面ブロックの種類がバラつくとブロックを消すのに手間取ってしまい負けてしまう。また、プレイが長引くと爆弾ブロック邪魔になって負けることが多かった。爆弾は発動させても相手ダメージを与えられないので、メリットは無い。逆にブロック配置の運が良いと連鎖簡単に組めたり、あるいは勝手連鎖になって相手に大ダメージを与えることができる。

3ステージ目は何度もコンティニューして、運良く連鎖が繋がった時に勝つことができた。

4ステージ目(最終ステージ)はコンティニュー1回で勝てたが、これも運良く画面外で連鎖が繋がったのが主因だ。

このゲームは、ブロック操作の速さやテクニックよりも、運の良さに左右されるゲームだと思う。

まとめ

全実績を解除した時点の感想としては、とにかく楽しくて苦痛でもあった。それだけに達成感もまた大きかった。さすがはZachtronicsだ。

Last Call BBS内のどのゲーム面白かったが、その中でも『20th Century Food Court』が一番良かった。次に『ChipWizard Professional』だ。

もう当分の間パズルゲームはやりたくないのでしばらくは他のジャンルゲームをするだろうが、何か月もすると禁断症状が出てまたパズルゲームをやりたくなるだろう。その時には『SHENZHEN I/O』をやろうと思う。

通勤電車日記

これは日記です



おじさんがスマホドラえもんパズルゲームしてて、なにそれ楽しそう!と思ったら5日前配信ゲームなのね

おじさん意外と流行に敏感じゃないの



別のおじさんがchatGPTにFXポジション相談してたんだけど、メンタルケアしかなってないと思うよ



日記でした

2024-10-27

パズルゲーム史上最も重要テトリス10

いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。

発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまプロダクトとしての10選とします。

元ネタはこの辺。

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

Tetris1988年/アーケードゲーム/セガ

通称セガテトリス

現在テトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度絶妙であり、

初心者からスコアカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。

アーケードゲーム流行と併せ、当時の日本テトリスブームはここから始まることとなった。

テトリス(1989年/ゲームボーイ/任天堂)

当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキング作品

横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、

当時のコンシューマテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。

ハートレベルは令和の現代でも通用する高難易度現在Switchでの移植により遊ぶことができる。

Tetris1989年/NES/任天堂

海外版ファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス

ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。

ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。

スコアカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。

10年ほど前からこのゲーム世界大会が開催されており、テトリス権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。

通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイ限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法発明され、現在世界大会レベルが年々上昇している。

2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したこと世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要テトリスの一つであることは間違いないだろう。

ミニテトリス(1996年~/おもちゃ/BPS(ヒロ)、他)

キーホルダーサイズの小型の液晶おもちゃテトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。

入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。

訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。

その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。

この時のキーホルダーゲームブームはその後1997年たまごっちに受け継がれていった。

Tetris: The Grand Master(1998年/アーケード/アリカ)

通称TGM。上級者向けテトリスとして発売されたテトリス

競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である

続編であるTetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに

難易度テトリス金字塔として今も語り継がれる存在である

長い時を経てようやく初代TGMとTAP移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。

最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年テトリスライセンスの取得をしたことアリカが発表しており期待が高まっている。

携帯アプリテトリス2002年~/携帯電話/ジー・モード

携帯電話のアプリとして公開されたテトリスアプリ買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョン存在していた。

日本ではジー・モードライセンス取得し開発を行った。

当時は物理キー十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法最適化されたテトリスとなっている。

シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。

そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDSwitch移植されたため遊ぶことが可能

テトリスDS(2006年/ニンテンドーDS/任天堂)

近代におけるテトリスの基礎を築いた作品

ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。

各種任天堂ゲームキャラクターを活かしたステージモードであることに加え、

システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。

そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手ソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、

3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスカンストまで遊んだという逸話も。

特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、

テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史もっと重要作品であると考えている。

ぷよぷよテトリス(2014年/マルチプラットフォーム/セガ)

セガテトリスライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品

ぷよぷよテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的テトリス有利なバランスとなっていた。

理由としては、セガコンパイル開発時代を含めぷよぷよルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、

相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。

次回作ぷよぷよテトリス2も含め、長期間わたり日本コンシューマテトリスデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、

良くも悪くも有名な作品であることには間違いないだろう。

テトリスエフェクト(2018年/マルチプラットフォーム/Enhance)

ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代テトリス

音楽映像ゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスステージ毎のビジュアルサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。

没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、

それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。

特に難易度モードについては近代テトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。

続編であるテトリスエフェクトコネテッドでは、先に述べたNESテトリス再現したモードが追加しており、日本テトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリス練習方法であった。

(なお、今年末日本SwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)

テトリス99(2019年/Switch/任天堂)

テトリスバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスシステムを99人戦に拡張したのではなく、

独自システムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。

これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。

任天堂のサブスクシステム登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。

既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリス代表的作品であることは間違いないであろう。

2024-10-26

ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10

漫画の話ばっかりだし、ゲームの方でも10シリーズをやろうや。

というわけで、ゲームボーイの10選だ。

テトリス任天堂1989年

ゲームボーイはパズルと相性が良かった。

テトリス自体、既に別メーカーからファミコンで発売済みであったが、いつでもどこでも手軽るに遊べるというアピールポイントは大きい。

通信ケーブルによる対戦のアレンジゲームボーイならでは。

魔界塔士Sa・Gaスクウェア1989年

前述のテトリスもそうだが、初期のゲームボーイはスキマ時間を埋めるお手軽なゲームが多かった。

また、画面も狭いためRPGを作るのは無理ではないか?と言われた風潮に果敢に挑戦した作品

画面の狭さは世界をいくつかに区切ることで1つ1つワールドマップ最初から狭くし、その説得力を持たせるために塔という世界したことや、独自の成長システムレベルアップに掛かる時間カットキャラクターの使いまわしやセリフを削ることで容量を確保するなど、工夫が見られる。

ケレン味溢れる世界観は今なお魅力的。

本作はスクウェア初のミリオンヒットであり、ゲームボーイでもRPGは作れることをアピールできたことにより、ポケモン制作にも影響を与えた。

星のカービィ任天堂1992年

カービィデビュー作。

ファンシー世界観に、吸って吐いて攻撃、いつでも空を飛べるという、誰でも気軽に遊べる難易度の低さがとくに低年齢ユーザーから支持された。

任天堂ゲームボーイの独自IPのヒットということもあり、ポケモンが出るまでは、ゲームボーイといえばカービィという時代もあった。

スーパーマリオランド3 ワリオランド任天堂1993年

ワリオによるシリーズ乗っ取り

ワリオマリオとは違い、動きは遅いがパワフルさを描かれることになった。

これはゲームボーイの小さい画面で描くには非常に都合の良い、逆転の発想でもある。というのも、動きの速いキャラを描く場合キャラが大きいと画面が狭すぎる問題があり、かと言ってキャラを小さくするのも……という状態であるため。

それであれば、キャラを大きくして動きを遅くすればいいんじゃね?というわけで。

そんなわけでゲームボーイにはワリオシリーズが展開されることになり、マリオ2Dアクションは発売されることはなくなった(スーパーマリオブラザーズ移植はあるが、画面が狭くて遊びづらい……)

マリオピクロス任天堂1995年

やはりゲームボーイとパズルゲームは相性が良かった。

お絵かきパズルピクロスと銘打ち、遺跡の石板を削って解読するという独自世界観も光る。

ポケモン以前のゲームボーイでは最後のヒット作であり、本作の成功により改良版であるゲームボーイポケットが作られることになった。

ポケットモンスター赤・緑任天堂1996年

説明不要レジェンド枠でも良いかもしれない。

ゲームボーイ市場を蘇らせたのみならず、当時の子供の関心を独占。収集・交換を打ち出す数多のフォロワーを出ることになり、ゲーム史そのものにおいても非常に重要作品

スーパービーダマン ファイティングフェニックスハドソン1997年

タカラのホビー、ビーダマンゲーム

なんでこんなゲームが上げられてるんだと思うかもしれないが、このゲームGBKissという赤外線通信対応ソフト第1弾ということで選出した。

後期のゲームボーイのソフトは、カートリッジ側に何らかのギミックを仕込むことで新しい遊び提供することがあり、そうした拡張性の高さをアピールできたことや、そもそも赤外線通信自体ゲームボーイカラーに標準的に搭載されたシステムであることも考えると、このソフト重要ソフトであると考えてよいだろう。

ちなみにゲーム内容は、事実上スーパーファミコンの「ボンバーマンビーダマン」の移植作。といっても、ステージ構成が同じだけであるが。

ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドエニックス1998年

数あるポケモンフォロワーの1つであるが、元々のベースドラクエであるため、完成度も頭ひとつ抜けている。元々モンスターを仲間にするシステム本家ドラクエにあるため、ポケモン的な内容にしてもとくに違和感はなかった。

ステージの最深部では、モチーフになった作品音楽が流れ、イベント再現するというオッサンホイホイとしか思えないような要素も。

本作の成功により、独自シリーズ確立できたことや、ゲームボーイユーザードラクエアピールできたこともあって、積極的ゲームボーイ向けにドラクエが発売されていく事となった。

ちなみにゲームボーイカラー第1弾ソフトでもある。ハードメーカー任天堂より発売が早かった、割と前代未聞のソフトである

遊戯王デュエルモンスターズコナミ1998年

カードゲーム時代の始まり。ほぼ同時期に発売されたポケモンカードGBと迷ったが、こちらは遊戯王OCGの始まりでもあるので、こちらをチョイス。

雑すぎるルールは褒められたものではないが、美麗なカードグラフィックや、白黒画面と相性の良い、どことなく漂うダークな雰囲気が良い。

遊戯王自体の売上は4の250万本が最高であるが、あちらは3バージョンに分けられた上に遊戯王OCGのオマケで釣ってる内容でもあるため、バージョン違いも遊戯王OCGのオマケもない本作の160万本の売上は誇っても良いだろう。それだけ当時の遊戯王ブームは凄かったのだ。

夜光GBアテナ1999年

なにそれ?と思うかもしれないが、スーパーファミコンサウンドノベル夜光虫」の移植作。

そう、ゲームボーイカラーにスーパーファミコンゲーム移植してしまったのだ。それも、前述のビーダマンとは比較にならないレベルで。

ゲームボーイカラー末期に何本かあるスーパーファミコンの無茶移植であり、ゲームボーイカラーの底力を見せつけた。

同時にサウンドノベル携帯機の愛称の良さも示した作品

花とゆめ」史上最も重要マンガ10

10/27 27時ごろまでにいただいたブコメトラバをまとめました! お寄せいただいた知見に助けられております。ご興味のある方はぜひ。

anond:20241028032312

<以下本文>

集英社別冊マーガレット」の名編集長・小長井信昌が74年「花とゆめ」創刊編集長就任(のちに「LaLa」「ヤングアニマル」でも創刊編集長を務める)。氏が別マから引き抜いてきた漫画家が、最初期の「花とゆめ」を支えた。

美内すずえガラスの仮面』(1975~)

和田慎二スケバン刑事』(1975~82)

 2作まとめて、令和の今でも作品が生きているな、と思わせる説明不要の名作(前者は「連載中」ではありますが)。月刊誌→月2回刊化の目玉として2作同時に連載スタートコンテンツの息の長さに、編集長の慧眼が察せられる。

魔夜峰央パタリロ!』(1978~)

 主人公マリネラ王国国王パタリロに次いで2番手キャラクターはMI6少佐バンコラン。彼は主に美少年を愛好する同性愛者で、本作はギャグマンガだが 「同性愛であることそのもの」を揶揄していない点に、作者の品格を見る。

 作中に「ドイツギムナジウムで一緒だったんです」「11月ごろ?」というやり取りを挟むなど萩尾望都ファンであることがわかる。82年アニメ化。「花とゆめ」というより白泉社として最初アニメ化

(ここまでが集英社移籍組)

川原泉甲子園の空に笑え!』(1984

 どの作品を推すかが分かれる。世間的には『笑う大天使』(1987~88)が有名で傑作集を出す際のアンケートでも番外編の『オペラ座の怪人』(1988)が2位だが

 ・作者ご本人はまったくスポ根の人ではないのに、スポーツものに傑作がある

 ・甲子園という制度批評視点を投入 と、一歩踏み込んでいる本作をリストアップ個人的には『月夜のドレス』(1984)が好き。

日渡早紀ぼくの地球を守って』(198692)

 メディアミックスとしてはOVAのみであるが「前世ブーム」の火付け役として爆発的な人気を誇った。※ラジオドラマあり。ブコメご指摘感謝

 『スケバン刑事』のような「悪に対する憎悪」ではなく「優秀だが他人を寄せ付けない戦災孤児と品行方正な優等生との、互いに相反する感情」など愛憎の陰影が濃い大人びた作風に、当時の読者(主に10少女)は魅了された。

 「久しぶり 君には心底会いたかったよ 秋海棠」以上にインパクトのある「ひき」を未だに知らない。

佐々木倫子動物のお医者さん』(1987~93)

 こちらも説明不要の名作。菊池規子『わが輩はノラ公』(1973~78)以来人語を話すペットが出てくる作品はたびたび登場したが 「人語は解するけどしゃべれない(しかし主張はする)動物たち」が出てきたところが新機軸。よくない形で「ハスキーブーム」がありました…。

 ※飯森広一『ぼくの動物日記』(1972~75)はノンフィクションなので除外してます

(このあたりで「男性読者も多い花とゆめ時代終焉したと思っている)

羅川真里茂赤ちゃんと僕』(1991~97)

 続く『ニューヨーク・ニューヨーク』(1997~98)、『しゃにむにGO』(1998~2009)と第一線で花ゆめ本誌を支えた大功労者。『赤僕』は白泉社では初めて他社の漫画賞(小学館漫画賞・1994)を受賞。ヤングケアラー立場に置かれた小学5年生が主人公90年代父子家庭活写した作品となった。熱量のあるドラマ巧者。

中条比紗也花ざかりの君たちへ』(1996~2004)

 2006年台湾ドラマ化、2007・2011に日本、2012に韓国ドラマ化。そして今年、初のアニメ化が発表されている。日本ではプライム枠連ドラ案件で『ガラかめ』『スケバン刑事』とは違う、読者ターゲットを広く取れるラブコメが、あの「花ゆめ」から出たのだなぁと感慨。

高屋奈月フルーツバスケット』(1998~2006)

 アラサーアラフォーですかね)のオタク女子から作品名が挙がることが多い。

 2007年に「もっとも売れている少女マンガ」として、ギネスブック認定されているそうで2001年アニメ化・2019~21の再アニメ化・2022の劇場上映の実績は立派。十二支を背景にしたキャラ設定等、往年の「花ゆめ」らしさが光る(私見)。

(ここから00年代デビュー漫画家が飛んでしまます申し訳なし…)

師走ゆき多聞くん、今どっち!?』(2021~)

 連載中のラインナップで、今一番勢いがあると思われる作品アニメ化も決定。男性アイドルキャラ)・推し活…と、イマドキの設定は鈴木ジュリエッタ推し甘噛み」(2022~)でも同様で、ここが今の「花とゆめ」の現在地である

 ※「創刊50周年記念 花とゆめ展」ブックレットでは2人の対談が掲載されている

三原順はみだしっ子』(1975~81)

 選外ってありえないですよね。すみません…。

高口里純『久美と森男のラブメロディ』シリーズ(1979~82)

 『花のあすか組』(1987~95)が代表作でありつつ『グランマの憂鬱』(2015~)が昨年萬田久子主演でドラマ化もされている、息の長い漫画家

 1985年角川書店(当時)がコミック進出して地殻変動が起きた年で、そのタイミングで白泉専属ではなくなってしまった。 「別冊花とゆめ」連載「赤鼻のアズナブル」(1982~83)、別花短編だと「優しい瞳」(1984)が好き。

酒井美羽『マンハッタンサンセット』(1980)

 この方も白泉社を離れ角川へ。『ミミと州青さんシリーズ』(1979~85)が人気&今はなき「シルキー」でレディースたくさん描いてましたが、一瞬ミステリーサスペンスものも手掛けていました。こっち路線もよかったのになぁ。増刊号掲載『異国にて』(1984)がベストですが本誌掲載作ということで『マンハッタン』を。

柴田昌弘『第三の娘』(1980)

 別マ移籍組、和田慎二の盟友。『紅い牙 ブルーソネット』(1981~86)ですよね。とはいえこのシリーズ別マから移籍なので、あえて本誌掲載短編を選んでみました。綾波レイみたいなタイトルですが、まさに綾波のようなお話です(ネタバレ回避)。

河惣益巳ツーリングエクスプレス』(1981~87)

 ヨーロッパ舞台にした華やかな作風。ほかの作品海外モノ多し。

野間由紀パズルゲームはいすくーる』(1983~90)

 制服高校生ミステリもの嚆矢といってよいのでは。近い年次のデビューだと佐々木倫子よりずっと早くブレイクメディアミックスに縁がなかったのが不思議表題作では『消えた肖像画』が大変な秀作。1巻所収。

星野架名『緑野原学園シリーズ』(1983~92

 「花とゆめ」の「80年代後半のSFもの」のストーリーや絵柄の象徴キャラ造形についてはフォロワーがたくさんいた記憶

那須雪絵『ここはグリーン・ウッド』(1986~91)

 代表作はこれだってわかってるけど、白泉社作品なら私は『フラワーデストロイヤー』シリーズ最終編 『ダーク・エイジ』(1991)が好き。

山口美由紀プリンセス症候群』(1988)

 1巻完結の表題作かわいい短編集。所収の『月光夜曲ムーンライトセレナーデ−』がすごくよかったの、思い出しました。ビッグヒットがないの、なんでなんだ…。

山内直実なんて素敵にジャパネスク』(1988~93)

 氷室冴子原作ものの中で、長く支持されたコミカライズ成功例かと。

由貴香織里天使禁猟区』(1994~2000)

 すごく売れてた! 世界観が魅惑的で熱いファンが多く、「ぼく球」以来のビッグタイトルが出たと思いました。絵のタッチも今見ても素晴らしい。

山田南平紅茶王子』(1996~2004)

 代表作はこれだってわかってるけど「赤僕」より少し前にスタートした『久美子&信吾シリーズ』(1990~97)が好き。女子高生小学男子カップル物語大人になった坂田小沢にはハッピーエンドになってほしかったなー。

鈴木ジュリエッタ神様はじめました』(2008~16)

 いずれ『推し甘噛み』の人になるかもですが、まだこちらの方が有名かと。2012・15のアニメ化聖地巡礼企画も出ていました。

安斎かりん『顔だけじゃ好きになりません』(2020~)

 こちらも「推しもので、実写映画化が決定しています

<番外・別冊花とゆめ枠>

都戸利津『嘘解きレトリック』(2012~18)

オリジナルコミックス「環状白馬車掌の英さん」(2009)からずっと、ハートフルストーリーを展開。恋愛重視の作風ではない、往年(年配)の読者が考える「花ゆめらしさ」は別花に残っていたのかも。それがまさか月9原作。やはり時代は変わった。

明智抄サンプル・キティ』(1993~95)

ここまで挙げた白泉社作品の中では一番好き。とはいえ代表作は『始末人シリーズ』(1983~91)かと。このパターン多い。大大大好きな明智抄で(同人誌単行本未収録作品集」全5巻はコンプリート10選にも入れたかったのですが、作品リストを振り返ると『始末人』ですら本誌・別冊を行ったり来たり(後半は別花)、かと思うと「チツケイレン」の「アフロディーテはきずつかない」(1988)が単発で本誌に載ったりして、編集部運用どうしてたん…と。これからも読み続けることには変わりないのですが。

近作に抜け漏れ多くてすみません。明らかな抜けは増田知識アンテナが欠落している箇所です。とはいえ総論として、ガラかめ動物のお医者さんまでは不動かな、と。

もしよかったらブコメでいろいろと教えてください。

※著者名誤り、表記等一部修正しました。ご指摘ありがとうございました(深謝)。

2024-10-04

anond:20241003141039

名前を隠して楽しく日記

——看板にこう書かれてる増田だが、別に自己主張してはいけない、なんてルールはない。

穴埋めで人気な話題の方の、実際の返信内容を見ても、誰も傷つけたりはしてなかった。

私も、過去に穴埋めアンケートホッテントリになった事はある。

「続けるのはよくないかな」と思ってほどなく辞めた。

存在しない架空の誰かの顔色をうかがって。

だけど増田は、自分を信じてスタイルを貫いた。

からこそ、知的パズルゲームという需要を捕らえてブクマカを沸かしたんだ。

増田の十数年の歴史で、誰にもできなかった事だ。

エンタメは明確な社会的価値だ。

救いようのないゴミ

根拠に彼を罵倒してるキミの陰口は、楽しく日記でもない。

彼の方が、ずっと増田してるよ。

対人攻撃してるわけでもない増田らしい増田を楽しめないのに、スルーできるほどの余裕もないなら、まずは自分を救おうとしなさいな。

2024-09-28

anond:20240928132953

まてよ、パズルゲームかなんかに戦闘パートを付けて時間当たりの報酬を同等にし、報酬パズルもしくは戦闘に有利になるランダム効果アイテムランダムで得られるようにし、戦闘は殴打打撲武器で一切刃物無しにすれば「このゲームハクスラかどうか論争」を徹底的に泥沼にできるゲーム作成できるのでは…?

2024-09-16

捨てられたかわいそうなシンママパズルゲーム広告よくあるけど追放系は人類共通の夢ってこと?

2024-09-08

米山積み(よねやまづみ)

「米(こめ)が山積み」ってだけなんだが助詞を抜くと米山(よねやま)さんが考案した物の積み方もしくはパズルゲームのコツみたいになる

ぷよぷよか何かの大会で「おおっと○○選手、ここで米山積みだァー!」と実況されるような感じ

2024-08-11

anond:20240810212243

先生の話を聞いていたかって?勿論聞いてるにきまってるだろ!

三角形を二つ合わせると四角形になるって言う理屈説明の仕方が最悪だったぞ!

三角形三角形を合わせたら砂時計みたいな形になって三角形を組み合わせて六角形になるだろ!?

それか三角形をこういう風に並べてみろ!◁▷

オラァどうしたどうしたぁ!

からな、俺はクラスの頭のいい大仏(※おさらぎってよむ)ってやつに聞いたんだよ!

そしたら

大仏食パンを斜めにきってみ、三角形ふたつになるから。こうなるから÷2が必要なんだ」

俺「sugeeeeeeeeeeeee」

すごい!まじしゅごい!こういう教え方だよお前!

大仏「あと台形は逆さにしてくっつけてみ」

げぇっ!これ平行四角形じゃねーか!なんだよお前!大仏

ほら、お前らこれだよこれ!

数学とかって明らかに謎解きだろ!

パズルゲームだろこんなの!

三角形を二つ並べたり、四角形をぶったぎったり!

お前こんなのイメージ力大事ってことじゃねえか!

俺が数学苦手なのはこういうイメージ力が無いとだめなところだぞ!

知恵の輪すらとけねー俺に出来るわけねえだろ!

おー!?じゃあ図形以外はどうかって!?

じゃあ次は連立方程式な!

3x+2y=10

6x-2y=8

なんじゃこりゃあ!?ふざけんじゃねえぞってなるだろ!

3 かける エックス たす 2かけるワイ は 10

6 かける エックス ひく 2かけるワイ は 8

これだー!こうやってかけー!

スーパーファミコンスーファミかいうみたいに略すな!

んでxとかyとか意味わかんねーからこれも大仏に聞いたんだよ!

大仏「xとかyはスーファミボタンって思えばいいよ。小文字なのはパクったからだと思えばいい」

大仏「かけるを省略はスト2キャンセル技だと思えばいい」

さらぎーーーー!お前だよお前!お前かしこい!

で、そこで意識改革した俺がいたわけ

3x+2y=10

6x-2y=8

これでxは青のボタン、Yは緑のボタンって言う認識うつったわけ

出も解き方がよくわからんねーだろ?

大仏「一番楽そうなのは出来るだけ小さい数字を2つみつけるとこからかな」

俺「なんでそんなもんわざわざ探さないといけないんだよ!」

大仏FF6アルテマウェポン取り逃したら嫌じゃん」

さらぎーーーーー!お前はマジでピンポイントでわかりやすいこというじゃん!

で、だ。連立方程式ってのは結局のところよー!

数字探しゲームって事じゃねえか!!!!!!

なんでかっこつけてんだバカヤロー!

連立方程式じゃなくてダブルドラゴンみたいな名前なら覚えやすかっただろ

バアアアアアアアアアアカ

んで俺は気づいたわけ

①3x+2y=10

②6x-2y=8

これを筆算で足し算するわけだろ?そしたら2yが消えるから

9x = 18

9に謎の数値xをかければ18になる!

ここで一次方程式の時に使った移項とかいう糞みたいなもんがでてきやがる

符号が変わるとかイライラすっけど

大仏思考で行くとドラクエ3転職とかFF5ジョブチェンジ意識できた!

x = 18 ÷ 9 でxの答えは2だ!

そんで①3x+2y=10は 3かける2 ぷらす 2ワイは10

6 + 2y = 10 だからまーた移項して

2y = 10 - 6

2y = 4

y = 4 ÷2

y=2

これでx=2とy=2

クソゲーじゃねえか!こんな時間かけてといても誰もほめてくれねーし!

!?数学とか糞なんだよクソ!

俺がどんだけこの数学が嫌いか分かってくれたか!?

こんなもんは二度と勉強したくねえよカス!!!

はーすっきりした

2024-08-10

anond:20240810174644

追記したぞ!

からぁ!!

俺は数学苦手なんだけどお前ら教え方クソなんだよ!

例えばな!

三角形の面積の計算

縦×横×高さ÷2

これはなんなんだよ!

って意味不明だろ!?

だけどな

三角形を2つ組み合わせると四角形になる!

まり四角形を半分にしたもの三角形だ!

から÷2が入るんだ!

って教えないじゃねーか!

四角形半分こですっていえよ!

言わねーじゃねーな!

から俺は数学が苦手なんだ!

数学かいみわかんねー!

謎かけじゃねーか!

バカやろー!

◯△□こっから追記

先生の話を聞いていたかって?勿論聞いてるにきまってるだろ!

三角形を二つ合わせると四角形になるって言う理屈説明の仕方が最悪だったぞ!

三角形三角形を合わせたら砂時計みたいな形になって三角形を組み合わせて六角形になるだろ!?

それか三角形をこういう風に並べてみろ!◁▷

オラァどうしたどうしたぁ!

からな、俺はクラスの頭のいい大仏(※おさらぎってよむ)ってやつに聞いたんだよ!

そしたら

大仏食パンを斜めにきってみ、三角形ふたつになるから。こうなるから÷2が必要なんだ」

俺「sugeeeeeeeeeeeee」

すごい!まじしゅごい!こういう教え方だよお前!

大仏「あと台形は逆さにしてくっつけてみ」

げぇっ!これ平行四角形じゃねーか!なんだよお前!大仏

ほら、お前らこれだよこれ!

数学とかって明らかに謎解きだろ!

パズルゲームだろこんなの!

三角形を二つ並べたり、四角形をぶったぎったり!

お前こんなのイメージ力大事ってことじゃねえか!

俺が数学苦手なのはこういうイメージ力が無いとだめなところだぞ!

知恵の輪すらとけねー俺に出来るわけねえだろ!

おー!?じゃあ図形以外はどうかって!?

じゃあ次は連立方程式な!

3x+2y=10

6x-2y=8

なんじゃこりゃあ!?ふざけんじゃねえぞってなるだろ!

3 かける エックス たす 2かけるワイ は 10

6 かける エックス ひく 2かけるワイ は 8

これだー!こうやってかけー!

スーパーファミコンスーファミかいうみたいに略すな!

んでxとかyとか意味わかんねーからこれも大仏に聞いたんだよ!

大仏「xとかyはスーファミボタンって思えばいいよ。小文字なのはパクったからだと思えばいい」

大仏「かけるを省略はスト2キャンセル技だと思えばいい」

さらぎーーーー!お前だよお前!お前かしこい!

で、そこで意識改革した俺がいたわけ

3x+2y=10

6x-2y=8

これでxは青のボタン、Yは緑のボタンって言う認識うつったわけ

出も解き方がよくわからんねーだろ?

大仏「一番楽そうなのは出来るだけ小さい数字を2つみつけるとこからかな」

俺「なんでそんなもんわざわざ探さないといけないんだよ!」

大仏FF6アルテマウェポン取り逃したら嫌じゃん」

さらぎーーーーー!お前はマジでピンポイントでわかりやすいこというじゃん!

で、だ。連立方程式ってのは結局のところよー!

数字探しゲームって事じゃねえか!!!!!!

なんでかっこつけてんだバカヤロー!

連立方程式じゃなくてダブルドラゴンみたいな名前なら覚えやすかっただろ

バアアアアアアアアアアカ

んで俺は気づいたわけ

①3x+2y=10

②6x-2y=8

これを筆算で足し算するわけだろ?そしたら2yが消えるから

9x = 18

9に謎の数値xをかければ18になる!

ここで一次方程式の時に使った移項とかいう糞みたいなもんがでてきやがる

符号が変わるとかイライラすっけど

大仏思考で行くとドラクエ3転職とかFF5ジョブチェンジ意識できた!

x = 18 ÷ 9 でxの答えは2だ!

そんで①3x+2y=10は 3かける2 ぷらす 2ワイは10

6 + 2y = 10 だからまーた移項して

2y = 10 - 6

2y = 4

y = 4 ÷2

y=2

これでx=2とy=2

クソゲーじゃねえか!こんな時間かけてといても誰もほめてくれねーし!

!?数学とか糞なんだよクソ!

俺がどんだけこの数学が嫌いか分かってくれたか!?

こんなもんは二度と勉強したくねえよカス!!!

はーすっきりした

anond:20240811002001

2024-08-03

anond:20240803220702

スト6とか砂テトリスのようなパズルゲームリスナーが酔わないゲームが実況映えすると思う。

ホラゲは不利なのに頑張ってる。

2024-07-30

グランブルーファンタジーを嫌いになりたくない

タラタラと不満を述べてはいるけれど結局はただの不満で、私は老害なんだろうなっていう想いもありつつ吐き出さないとやってられないイチ騎空士気持ちもわかってほしい。

ここ最近グランブルーファンタジーは何かと煮え切らない雰囲気があって、界隈全体の盛り下がりを感じてる。

その理由はきっとX(旧Twitter)頼りのマルチバトルシステムからの脱却が大きく影響してると思うし、それに関しては仕方ないことだと思って納得してる。

プレイヤーからは不満の声も少なくないけどそれでも少しずつ改良されていて、ゲーム内で完結する今のシステム健全だと思う。

もっともっと良くなってくれることを祈ってる。

そしてその改修された救援システム無課金要素を整えてエンドコンテンツに励みガチャを引いて次の古戦場に備える、そんなグランブルーファンタジーが好きだ。

好きでありたいんだよ。

先日、グラブル夏の生放送があった。

毎年夏の生放送ではビッグ情報が公開されるから、この鬱屈としたグランブルーを打ち砕いてくれるような新しい何かが来てくれるんじゃないかって期待してた。

特に今年は記念すべき10th Anniversaryの真っ最中

グラブルサイコー!って言う準備はとうに出来てた。

でもそこで発表された情報は私にとって手放しでは喜べない内容だった。

特にダメージが大きかったのは、コラボきっかけで始めた初心者でも即無課金で入手できることが出来たコラボキャラガチャ化、グラブルの目玉コンテンツとも言える十天衆・十賢者ガチャ化、そして長年携わってきたプロデューサーディレクターの交代。

誤解を与えてしまたかもしれないので弁明しておくと、別に課金要素が増えることに嫌悪感を示しているわけじゃない。変わることへの忌避感がある。

まぁ別に課金したくてしたくてタマラン!って訳でもないけど…。

まず、グランブルーファンタジーってコラボキャラ無料でもらえるんですよ。

これってすごくないですか?

私はグラブルを非プレイヤーに勧める時のイチオシポイントとして真っ先にコレを推してた。

無課金で入手できるからこそ、初心者時代なら重宝しうる程度の性能だったりすることは作品愛が強い人にとって不満だったかもしれないけど、これはグランブルーファンタジーゲーム

基本的イベントが終われば元の世界に帰る人達グラブル世界適応しすぎてるよりかはその程度の方が納得はいく。

唯一無二の性能をもらっちゃった五条悟の石みたいな例外もあるけど私は納得はしてない。

それがガチャキャラ化することの影響はまだ想像しかないので語れないが、定期的な復刻が楽ではないはずのコラボキャラが前述した五条悟のように代用の効かない唯一性を持った性能だったらイヤだ。

この不満に対する反論として「他のソシャゲではコラボキャラガチャから出てくるのは当たり前、グラブル特殊だっただけ」といった反論が多いように思えたけど、10周年を迎えたコンテンツがその唯一性を捨てることが悲しかった。

イヤなら引かなければいいという声もあるけど、他のソシャゲとしてよく挙げられてる某パズルゲームや某ひっぱりゲームグラブルとでは他のプレイヤーより編成を強くすることの重要性(対人要素)の差があって比較できない。

基本的グラブル以外のソシャゲではクエストに失敗するとはあっても、特殊イベント以外で他プレイヤーに負けたことで得られる報酬が著しく減ることはないはずだ。

私は好きな作品キャラが強くても弱くてもきっと複雑な気持ちになる。

どちらにせよ悪目立ちする事は避けられず、その結果コラボ先の作品がよくない言われ方をすることにもなるだろうし、大きなプラスが見込めると同時に大きなマイナスもあるように見えて、なんでこうなっちゃったんだろという気持ちにならざるを得ない。

ちなみに私は多分強かったら引きます

次にゲーム内で周回を重ねることで誰でも無課金で入手・強化出来ていた十天衆・十賢者ガチャ化に関する不満。

これに関する不満は、定期的なアプデで一定の強さが確約されているキャラたちがガチャ化することに若干の抵抗モヤモヤがある程度で、納得している部分も大いにある。

それはキャラクターのコンセプトがガラッと変わることでグラブルの顔とも言える十天衆・十賢者が多様な編成に入りうること。

十天衆・十賢者ではないけど、例えばナルメアは恒常/クリスマス/リミテッドの3バージョンで主に通常攻撃を駆使して戦うコンセプトになっている。

そんな中、光属性実装されている浴衣ナルメアはアビリティや奥義を使って戦うキャラクターになっているし、SRの闇ナルメアは他キャラクターに弱点属性追撃効果付与するバッファーとして悪用されている。

このように、もしかしたら私の好きなキャラの1人で設定上最強格でありながら奥義を撃って予兆を中断するだけのシエテが違ったコンセプトで使えるかもしれないという期待はある。

現状、各武器スペシャリストといった設定がほぼ死んでることにメスが入るならより嬉しい。

仮にガチャから排出される際に属性が変わって現実的な編成でも十天衆・十賢者の掛け合いボイスが聴ける未来があるのだとしたら私は喜んで受け入れる。

最後に、というか私はこれが一番モヤモヤしてる。

それは、福原さん木村さんがグラブル現場を離れるにあたって後任の方に3年近く実務の多くを任せていた、という情報を多くの騎空士にとって賛否両論ある内容が発表された直後に「あえて」出したこと

この3年間、グランブルーファンタジーは良かったこともいっぱいあったし良くなかったこともいっぱいあったと思う。

個人的に失敗だったと思うことを軽くまとめると、

年末年始実装される目玉召喚石を2年連続やらかしたこと(大やらかし

マナダイバー石油武器シナジー検証不足

チケット販売後に突如発表されたリアイベでのVtuberコラボ

・レヴァン武器の調整タイミング

この4点はクリティカルだったと思う。

勘違いされそうだからヴァン武器特にシエテ剣について深堀りをさせてもらうと、私はこれが調整されたことに対しての不満はない。

かに、誰でもシエテ剣を並べたらとりあえず形にはなるし、それが当時最高難度のコンテンツにおいて全属性に力を入れてない騎空士天元への挑戦ハードルを下げることになっていたのは面白かったと思うし、マグナ2やエニアドを揃えた騎空士が次のステップに進む際にとりあえずレジェフェスでパーシヴァル/ウィルナス/ミカエルを引いてシエテ剣を並べることを目指すという導線はわかりやすかったはず。

それでもレヴァン武器の調整については遂に来たか、と思ったし、当時使っていたプレイヤーも調整されたことに疑問はなかったはず。

私が思うレヴァン武器の調整に対する失敗は、2022/6実装ディアスポラHLでドロップするシュレディンガーの頃からレイジスキル覚醒スキルを活かして他属性出張がされていたのに、全属性で使えるスキルを2023/3のに実装しておきながら同年11月までノータッチだったこと、その調整発表がわざわざこれグラの次の日という場当たり的な発表だったこと。

それに尽きる。

他に多くの騎空士から声が上がっていた2021/4以降のとんでもないインフレサマーフォーチュン、神石アニマやレヴァン武器の素材量、刻の流砂、終末超越に青紙クォーツ久遠スタレなどに関しては、大きく問題視してない。

イヤ、青紙クォーツ問題久遠スタレ問題結構気にしてる。

グラブルをやってない人達でも認識できていた程度には不満の声があがっていたらしいこの3年間、いったいどこからまで後任の方が受け持っていたのかは知る由もないし、逆にそれ以前は問題なかったのかと問われると首を縦に振ることは出来ないけど、それでも3年間しっかりやってきた人たちに任せるので安心してくださいなんて言われても安心できない。

当然この3年間でよくなったこともいっぱいある。

特に細かなアプデや日々のグランブルーに繋がる調整はかなり多かった気はしてる。

つい最近も救援UIが改良されたばかりだし、砂箱等のバックリロ不要になったり、生放送でも発表された今まで放置状態だった共闘古戦場を変えていく姿勢はとっても素敵だと思う。

それでも、やっぱり、これまで大事にされてきたと思ってたものがそうじゃなくなっていくことに対する嫌悪感

落ち着いてきたら表に出るのかもしれないけれど、現状では後任の方の声明情報も全くないことへの不信感。8月のこれグラでプロデューサーディレクターレターを書いてほしい。

それにコラボに対する不安も数ヶ月は続く。

今回のコラボ先は良くも悪くも目立ってる作品で、それがコラボガチャ第一弾ということに抵抗がある人も少なくない。

私は、グランブルーファンタジーが好きなんですよ。

貶すつもりはないけど、コスプレイヤーとか、Vtuberとか、なろう小説とかが好きなわけじゃないんですよ。

十天衆の最終上限解放やどうして空は蒼いのかのときみたいに、外から見ても盛り上がりを感じるグランブルーファンタジーオリジナルコンテンツが、来てくれることを願ってる。

私がグランブルーファンタジーを嫌いになる前に。

2024-07-26

被害者なのに冤罪逮捕された

増田アカウント消しても記録残るみたいなので残しておきます

隣家嫌がらせが原因で重度身体障害者に。彼らは捕まらず、被害を訴えた私が捕まりました。出所後は嫌がらせ悪化指定難病を患いました。それでも嫌がらせは止まら毎日眠れず身体は振戦痙攣蕁麻疹を繰り返し、悪臭などにより体調が悪く鼻も痛い。毎日眠れずとても苦しい。

自身名誉回復安心で安らげる住居を返して欲しい。指定難病超重度身体障害者の願いです。隣人逮捕の協力をお願いしま

障害病気でぼんやとした状態ですが懸命に書いています。どうか拡散してください



逆恨みから騒音被害

夫婦の家に無職夫婦がやってき二世帯に。挨拶はなし

孫が我が家ボールを入れてしまう。挨拶がなかったことで存在認知していなかったのとカルト宗教みたいな見た目の薄気味悪い親子だった為チャイム無視していると子が庭に入ってきた。たまたまそれを見ていたのだが、それに子供が気付き怯えた顔をしながらこちらを凝視。窓の仕様レースのカーテンで中は外からは見えにくく庭からはほぼ見えないはずなのだが見えたようだ。

孫になっちゅうことするんだー

その事がきっかけで逆恨みされ嫌がらせを受けることに。

騒音それに伴って発生する振動

汚物排泄物

ゴミの投げ入れ

有害物質を撒き散らす

敷地への侵入

悪臭

様々な被害にあってきたが、一番酷いのが騒音

専門家に調べてもらった所本人達は正常だと言うが正規品でも正常でもない代物で改造品であることが判明した

その改造品の騒音振動がとにかく酷く、家屋が揺れるほどひどく耳栓が効かないほど騒音が大きい。身体への悪影響も大きく蕁麻疹がひどく身体も揺れ振戦震えを繰り返す。もはや痙攣といえるほどひどい



「殺ってやる」逆ギレ大絶叫から悲劇

騒音対策として教えて貰ったノイズにて騒音除去を試みると加害者が深夜に逆ギレ

家の中からやってやるー。と絶叫。ちょくちょくこちらを監視していたことがあったが深夜もなのか。

翌朝、部屋が真っ赤に染まりオレンジ色に。火事である。幸い冬だったので雪で消火されたようだ。

理由不明だが病弱のようで深夜に救急車で運ばれていく隣家娘。明らかにメンタルだろう

一瞬の悲劇・・嫌がらせ身体障害者になりました。

その頃には騒音被害も激しく16時以降は一番近い危険な部屋(通称事故物件部屋)には入らないようにしていた。

騒音が酷く家、床がブルブルと揺れる。ガタガタが正しいだろうか。揺れる

16時早いと14時頃から翌朝まで。在宅ワーカーなのに朝~昼までの短い時間しか仕事が出来なくなり困ってしまっていた

その時は運悪く18時を過ぎてもその部屋にいた。作業していたその時だった

ビリビリ身体に強い衝撃が走る。電気ショックを受けたかのように衝撃。身体は赤く腫れあがり歩行が不安定

今も続く重度身体障害が起きた瞬間の出来事である

何かを失うときは強い電気ショックのような症状が出るらしい。

強く深く後悔している。なぜもっと早く家を出なかったのか。生活保護でも貰い出るべきだったのではないかと。

症状は重くアレルギー症状が強く出るため遠くまで行けない身体になってしまった。乗り物も含め強い過敏症が身体に出て筋肉が固まり動かなくなるのである。そんな訳で今もその当時の部屋に住んでいる。お金がないからだ・・



嫌がらせが増し警察相談

毎日深夜に1分おきにドン、ガタガタと揺れが来るように。強い衝撃である

床が揺れ、壁も揺れドアや引き戸も音を立てて動いている。震度3.4ほどでとにかく揺れたことを記憶している。今では頻度が収まったが広範囲になってしまったため24時間時々ではあるがこのような揺れが来る。辛い環境で過ごしている

まりにも酷いため警察相談履歴を残すことにした。

相談履歴が何物かによって削除された

数回目の相談とき相談履歴が消されていたのだ。警察責任などは感じず事務処理の如く対応していく。名前は記録していたのでこいつが犯人なのではないかと考えている

110番通報も・・「また何かあれば連絡ください」

出動義務があるにも関わらず特定の住所を言うと急に対応が悪くなっていた。

朝の四時にかけると「こんな時間ですよ?」皆さん動き出す時間です。という謎の理論を展開。

道路木材を投げ敷地内だけでなく道路歩道に資材が散乱。非常に危険なので通報すると上記対応を取られた。おまけに個人情報流出する騒ぎとな。。

直接突撃するとパトカーが十台やってくる大事件に

通報すると30分から90分でやってきたパトカー騒音がひどいと実名を述べて通報したのにこの時間。そりゃあ騒音は消えていることも多いでしょう。何故か私が悪いみたいに攻める警察官。早く来いよと思いながらも事情説明していた。騒音エスカレートし轟音を鳴り響かせる。障害を負いつつもこの仕打ち和製ガンジーである私は激怒した。

隣家クレームを入れにいくとまさか逆ギレ騒音加害者あるあるですが、逆ギレ

クレームあなただけ

低周波被害隣家に及ばない

通報したのはお前かなどの家族総出で逆ギレ

おまけに散々文句を言った後になぜか被害者ぶり警察通報

発言が二転三転しおまけに金銭要求までしてきた

1分で到着する警察隣家犯罪行為は全て合法です

あれだけ遅かった警察が1分で到着。私達は省エネ設備を使っているのです上級国民ではありません。などと意味不明供述をしたらしい。

話が長くなるのであらすじだけ

隣家ゴミを投げる行為

隣家有害物質を撒く行為

騒音を出す行為

大きな騒音によって振動を発生させる行為

全て何の問題があるのですか?

合法らしい

金銭要求する行為について

あなたも何か言ったんでしょ?」

だそうだ。北海道警察はとにかく腐りきっている

この理論なら人は捕まらないだろう。人を殺してもあなたが何か言ったんでしょ?で終わるのではないか。腸煮えくりかえる思いだ

他にも多数ある。

一番ひどかったのは動画を見せたのに見えませんといったこと。失明しているのだろう失職すべきだ。



翌日何故か警察からしかりのお電話

強気に来たのでこちらも強気でいくとあちらは弱気になる。典型的警察

昨日のことを言うとそんなことはありません。などという。名前所属を述べると黙り込む。

色々話しましたというか強引に話しまくりました

隣家の正体

元々自民党議員などの議員挨拶に訪れていた家で大物議員もいました。悪にも手を染めていたようで・・揉み消しだのなんだのがあり権力者だったそう。だから警察の数や対応が違うのね。

更に女子供をウリにして被害者ぶる老害婆。

家を30年間一度も掃除していない汚物でそれが敷地我が家侵入。とにかく汚い。草木は腐っているしもうなんとかしてって感じ

北海道警察本部クレーム

翌年にあまりにも酷かったためクレーム

更にTwitterにもクレームを入れておきました

本部では取り扱わずにすぐに当該部署に丸投げ。公安委員会等の通報が全く役に立っていないのだ

まさかこれが事件に繋がるとは思いもしなかった・・

翌日警察我が家不法侵入暴力冤罪逮捕

翌日来ました。翌日。記名しなかったのにTwitterから個人情報取ったのですかね。

クレームはどちらも記名せず対応のみのクレームでしたがやってきました

以下簡易版、あらすじ

警察署を名乗り鍵を開けた瞬間強引に侵入居座り始めました

家宅令状などの書類はなく提出?提示も拒む始末。もう何でもありだな

家の中の右往左往。何かを探しているのか私が動くとあちらもついてくる。何を探しているのか。

後に通報などのデータ被害届や診断書といったデータが無くなっていた。紙が全部無くなっていたのである

時間居続け、署員が増員されていく。ここで隠滅工作を図る

更に数時間後突如時間だ。と言い3人以上から締められ圧迫し呼吸が出来なくなる

強引に連行しようとする。逮捕状もなく手錠もかけられていない。任意ですらない強制連行なのだ

乗せられた車はパトカーではなかった。ランプもついていない



刑務所ではなく強制連行施設

留置所でもなく拘置所でもない。未決犯が集う場所もしくは外に出せない者が集まる場所でもちろんここは違法であるオーバードラッグを推奨され飲まなくてはいけないもはやここは人体実験場。現代アウシュビッツ収容所である

亡くなった人がいたことにすら気が付かなかった。ヤクザが泡を吹き手足が痙攣し死にかける有様を見てもはや映画登場人物になったかのようだった

何回も犯罪を犯した反社や元ヤクザ、組長に上級国民犯罪を犯した者、上級国民迷惑をかけた者、世の中から消したいやつ。様々な人間が集まっていた

怖いというより早く出たいといったところだ。

担当外国人なら早く出られるといった。差別か?日本人版の入管である

知ってはいけない事を知ったものが入るらしく君と似たような人は何人かいたと聞いた。

昔はジャーナリストだった私だが大手メディアでページをもって少し書いていただけの無名存在。確かに不動産関係には絡んでいたがそれではあるまい

君のことが気に入ったと担当は述べた。その担当大事件を起こして収監者を出したのはその先の話である



脱出後の話

外の空気はとても気持ちが良いものだ。そして食べ物が生き生きしている。家に帰ってくると家が狭く感じ居心地が悪く感じた。

帰ってきて少し時間が経ってから始めたのがこの事件告発することだった。

有名人になり事件施設存在などを世に広めることを目標活動を始めた。がなかずとばず。

事実小説より奇なりというのは本当だった。数ある告発が世に出なかったり信用されなかったミートホープ事件真実真実だと認められない世界なのだと数年で学んだ。

その他毎年12桁の税金を蝕む幽霊企業を知っているそことも私が揉めていたその情報を知っていたこともあり今回の事件に巻き込まれたのかと思うこともあるがこれまた信用性の問題で信用されない話であるTwitterはくだらない話自己満足政治話ばかりに終始し告発情報などが信用されない世界。その世界ならばなにか変えられると思い活動したのが馬鹿だった。時間無駄にしてしまった。そう思う。そして重病を患うことに



指定難病を患い人生が終了

重度身体障害で動けない中で騒音被害は激しさを増す。ストレスが嵩み吐血指定難病を患った。食事制限が厳しく食べられるものはあまりない。まして貧乏なので何も変えない。麺料理でも具はないし、今日の夜のご飯のおかずもない

長年に渡る騒音で家が傷んできた。ベッドは揺れ床も揺れる空振も発生する。もちろん騒音もあり眠れない。お金のある者は引っ越していった戦わずに。

この地域が抱えている問題ハリーポッター全巻でも書ききれないほどある。絞殺がなぜか事故死になった事故物件、何年も公的機関登録されていない家に人、そんなとこは記録にないと言うが元々家がありその家がまだあるのに何故データ公的機関から消えているのか。地図にもないと言うが明らかに建物マークがありMapにも載っているはずだが・・

そして極めつけは住人の大量死である。毎週人が死んでいく。これよりホラー場所存在するか?

一人死にまた一人。一人死ねば次は隣の家が死にまた隣へと動く連鎖しているパズルゲームのようだ。我が家すぐそこまで来ている。とんでもないとこに長年住んでいたと最近知った

調べたら違法から通報したら誰も何もやらない

違法蔓延している。元ジャーナリストから調べたら自民党に多額の献金そしてパーティー券を買っている。ご丁寧に遠くの議員パーティーまで出席した写真が残っていた。通報しても動かない理由が分かったよ。元々情報があってその情報を元に調べたらすぐに出た。公的機関情報照会するとすぐにタレコミが正しいと分かった。でも動かないんだ

メディアにも連絡したが返事はない。屍かな。ドラクエかな。マトリックス世界を活きているかのよう。タレコミ者も含めだが我々以外に人間は生きていないのかも。人の形をしたデータなのかもしれない

とても悲しくなった

自分の苦しみ悲しみ嘆き。これは次の世代世界に届くのだろうか。ネットの海に飲み込まれるのだろうか。恐らく後者である。こうやって事件の一つは消えていく。そう思った

自分過去出来事とし不祥事を闇に葬り去ろうと決めた。そんな時だった



戦う覚悟を決めた果てしなき続く嫌がらせ

数年ぶりにクレームを入れることにした。30年で二回目である(私)。

指定難病闘病中で体調が厳しく家族も全員難病を患ったからだ。

丁重に内容を考え話を考え出陣。結果は変わらない・・どころか悪化しました。モンスター住民クレーム言うと爆発するのです。だからキチガイと言われるの。

数ヶ月後に③度目のクレーム。深夜に騒音を出したり健康被害を訴えているにも関わらずそれをやるのは嫌がらせですか?違うなら止めてと述べたら、更に深夜までしか毎日やり始めました・・

深夜③時半。四時くらいに終わり。たまに四時くらいにもやっているが。五時半頃からまり終日といったところ。もうね寝れません。

この一家のせいで身体障害者にもなり指定難病にもなった。配慮どころかわざと騒音を出す時間を長くする・・権力かなにかで被害届を揉み消す。もうね許せない。

世の中許せないことだらけだと思うがこれは許せないではなく許してはいけないのだと思う。国家権力なども絡んでいるため簡単ではないですがネットの力で世論を動かしてほしい。そう思って今これを書いています

闘病中にも関わらず、ゆっくり眠れない。音が大きすぎて家が揺れる。床が揺れる寝具が揺れる。1.2時間寝れればいい方。なんの闘病をしているのかわからなくなる。

更に嫌がらせ難病悪化

身体が悪くなりすぎてアレルギー反応で死にかけた。それでも嫌がらせは止まらない。血が止まらないのに薬が重篤なため使えない。もう自然治癒自分の命があとどれだけ持つのか分からない。死ぬまでに悪者が成敗されるクリーンな世の中になってほしいなと思う

私の他被害者はたくさんいる。宗教もの被害者が泣き寝入りする世の中でいいのか。彼らもまた拘置所に連れて行かれたり逮捕されたりした者もいる。ただ騒音被害を訴えただけである。もはやここは民主主義ではない。酷い国だと思います

そこまで良い物は持ってないがどうせあの世には物を持って行けないので大切な宝物達をプレゼントしようと思う。この活動に協力というか拡散や協力などをしてくれた方にプレゼントしたい。

どうせ使ってないし優しい心の持ち主というか普通人間の元に届いてくれたら私も報われる。成仏出来るでしょう

大きなニュースになって犯人である隣人が逮捕されることを願ってますニュースなどになった時にプレゼント配布します。

海外メディアをご存知の方は紹介してください。国内メディア無視ばかりで何もしません

宜しくお願い致しま

2024-07-12

パズルゲームしてるとき、なんか夢を見る。

一緒に暮らしているパートナーとは週末にパズルゲームをする。

ぷよぷよとかテトリスとかそーゆー系の。

2人とも強さのレベルがそこそこ同じなので、接戦になって楽しい。つい、何ゲームもやってしまう。

どこに何を組み合わせるか。それを考える時の私は左脳積極的に使ってるのだろう。空いた右脳が、暇すぎて記憶の整理を始めるのかゲームに熱中するほど謎の映像が見えてくる。

 

昔住んでいた駅の光景が、夢を見てる時の感覚で浮かんでる。理由不明だけど何故か駅であることが多い。今まさにパズルゲームを解いてるのに、ぼんやり映像が見える。

 

同じような人、いるのだろうか。

2024-07-09

三大・PCでできる名作パズルゲーム


ゲームというよりジャンルだが倉庫番と箱入り娘は不朽の名作

ジグソーパズル迷路はただの作業ゲー

※箱詰めパズルは当たり外れある

※高難易度すぎるのは自分が楽しみきれてないせいで入ってない可能性あり

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