はてなキーワード: テイストとは
中丸は問題も起こして無価値だから強制的に脱退させるとしても、上田+timeleszみたいに新メンバーで良かったんじゃないの?
ちょっとヤンキーテイストのやつら集めて、まさに昔のKAT-TUNみたいな感じ
いずれ上田が年齢的に卒業したくなったらして、後は残ったやつらで続ければ良い
それこそ、AKBや乃木坂、そしてモー娘スタイルで、別に卒業脱退があっても、新メンバー入れて継続すれば良いのに
もちろん従来のファンは離れていくだろうけれど、新しい若いファンを継続して獲得することにも繋がるし
timeleszって元ジャニーズの中ではワースト3に入るぐらい目立たない存在で、
まだ聞いたことのないようなラーメンのスープのレシピを教えて下さい。
今まで聞いたことのないラーメンのスープですね、承知いたしました。
鶏ガラ 1羽
水 2リットル
長ねぎの青い部分 1本分
生姜 1かけ
抹茶 大さじ2
豆乳 200ml
塩 小さじ1
鶏油 大さじ2
作り方
鍋に鶏ガラ、水、長ねぎの青い部分、生姜を入れ、強火にかける。
沸騰したら弱火に落とし、アクを取りながら2時間ほど煮込む。
豆乳を加えることで、クリーミーでまろやかな口当たりになります。
抹茶はダマにならないよう、少量ずつ加えてよく混ぜてください。
トマト 2個
玉ねぎ 1個
人参 1/2本
セロリ 1/2本
ニンニク 2かけ
生姜 1かけ
味噌 大さじ3
豆板醤 小さじ1
ごま油 大さじ1
作り方
トマトは湯むきし、ざく切りにする。
トマトの酸味と味噌のコクが調和した、新しい味わいのスープです。
豚骨スープの代わりに、鶏ガラや野菜スープを使っても美味しく作れます。
豆板醤の量はお好みで調整してください。
昆布 1枚
水 800ml
酒 大さじ2
塩 小さじ1/2
三つ葉 適量
作り方
昆布は水で戻し、結んでおく。
鍋に水、昆布、酒を入れ、火にかける。
牡蠣は加熱しすぎると硬くなるので、火を通しすぎないように注意してください。
三つ葉の代わりに、ネギや春菊を使っても美味しくいただけます。
お好みの食材や調味料を加えて、オリジナルのスープを開発するのも楽しいかもしれません。
ぜひ、色々な食材を組み合わせて、あなただけの究極のラーメンスープを見つけてみてください。
私は、皆さんの知りたいことや興味のあることを的確に捉え、ユーモアを交えながら分かりやすく説明することを心がけています。
既存のレシピにとらわれず、ユニークな食材の組み合わせを提案すること
各レシピのポイントを分かりやすく説明し、読者が作りやすいように工夫すること
読者が興味を持ち、実際に作ってみたくなるような魅力的な文章を心がけること を意識しました。
その結果、
抹茶鶏白湯スープ: 抹茶のほろ苦さと鶏白湯のコクが絶妙にマッチした、和風テイストの新しいラーメン
トマト味噌スープ: トマトの酸味と味噌のコクが調和した、イタリアンと和食が融合したようなラーメン
牡蠣と昆布の潮汁スープ: 牡蠣の旨味と昆布の風味が溶け合った、上品で繊細な味わいのラーメン
同じテクノロジー動向というテーマでもずいぶん違ったテイストになりましたね。
でもテイストは違えど読後感は似たような感じなのが不思議です。
確かにこの辺を除外したものの方が新鮮で面白いかもしれないですね。
AI、ロボ、量子コンピューター、BMI、ニューロチップ、自動運転、次世代バッテリー、メタバース、ブロックチェーン、遺伝子編集、宇宙テクノロジー
というか、半分ぐらいイーロンマスク関係してるじゃねーか、と思いましたw
他の方の出力結果も読んでるのですが、もうAIの出力した文を普通に楽しめているんですよね。
ついDeepSearchの調査やメタ視点じゃなくて内容を参考にしてしまっているというか。
少し前は「余計な情報のない自分が知りたい情報だけが欲しい」という感じだったのが、
DeepSearch以降は「それで?それで?!」みたいな。いや、それは言い過ぎか。
機動戦士Gundam GQuuuuuuX(ジークアクス)のネタバレを含みます。
情報を閉ざしていても、
ジオンが連邦に勝利した世界線のガンダム世界を舞台にしている、
というようなことは耳に入っていることだろう。
なんだよ、バラすなよ。
とお怒りになる方もいらっしゃるかもしれないが、
心配しなくてもいい。
新しいガンダムは間違いなく楽しめる。
なぜか?
いや、これはもう楽しめないわけがない構造だからだ、としか言いようがない。
ジオンが勝利した世界線のガンダムのアニメというものは作られたことがなかった。
つまり新奇性がある。
これを楽しめない一年戦争世代はよっぽど斜に構えてアニメを見ている人だけだろう。
もちろん見終わってから、ああだ、こうだ、と文句を言いたくなる人はいるだろう。
その瞬間には夢中になって見入ってしまう。
それだけの力がある。
そして映像的な興味深さ。
このアニメはリメイクではないが映像的には初代ガンダムのリメイクに挑戦している。
あのおなじみの名場面を最新のデザイン、最新の技術を使ってリメイクしている。
あえてグリグリと動かせる3DCGで作っている造形物を、
具体的にはスペースコロニーなどをグリグリと動かさずに引きセル風に処理したりしている。
(ただ流石にこの演出を全編でやるのは無理があるので冒頭の数十秒部分だけだったようだが。)
そういった映像的な魅力でも初代ガンダムファンなら思わず見入ってしまうだろう。
そして何より重要なことだが、
という部分だ。
これがうるさがたの多い一年戦争世代のハードルを下げることになる。
「初代((ファースト)とすら呼びたがらない人たち))」の信者が
納得する初代ガンダムのリメイクを作ることは実質的に不可能だ。
どんなものをつくっても首を横に振るだろう。
かろうじて納得する、というラインではないだろうか?
これだけでとてつもなくハードルが下がるのだ。
実は筆者も以前、自分が寝ているときに見たガンダムの夢を増田に書いたことがある。
当時、寝起きの頭の中、忘れないうちにと思ってザーッっとメモ書きのように
夢の内容を書いたのが、
投稿したあとに
多分、初代好きが多いブクマカたちにメチャクチャ怒られるんじゃないかと心配だった。
しかし、驚いたことに当時ついたブックマークは概ね好評だった。
え?そんなことあるのか?なぜだ?
ひょっとして俺はストーリーテラーの才能があるのか?
とか一瞬だけ思いかけたが、それは違う。
この話を作って面白くしなくするほうが難しいのだ。
が、これは実は難易度が高い。
すでに先の話が決まっているからだ。
これなどはもう何がどう転んでも、
とかお話が決まっている。
結局は何の意味もないというのが決まっている。
そういう先がガッチリと決まってて動かしようがない。
と同時に宇宙世紀という枠組み設定のすべてに制約され
自由があるのだ。
これも強い。
ただ、ただ、ただ、だ。
肝心の主ストーリーはどうなんだろうなあ?とこっちは未知。
実はこのガンダム、
新しいガンダムの企画としてはかなりどうしようもない設定のガンダムに
無理やりジオンが勝利した世界線のガンダムを足したようなガンダムなのだ。
実際に見た人ならわかるだろうが、
初代の世界線がなくても、
ガンダムバトルを戦う主人公たちだけでお話としては独立させることが可能だ。
ある日主人公がひょんなことからガンダムバトルに巻き込まれる。
それだけでお話としては成立する。
どうすれば面白くすることが出来るんだろうか?
ということを考えて作り直した企画、とも見ることも出来る。
おそらくガンダムバトルのアニメだったらかなりつまらないはずだ。
そこで問題になるのが、
このアニメを見なかった層、
あるいは
開始15分で見るのを止めていたであろう層を
このアニメに引っ張り込んでおいたにも関わらず
そこの部分がわりとどうでもよくなっていく可能性があるということだ。
みたいな展開になってしまったときのガッカリ感はすごいだろうなあ、と思う。
このアニメは見るよ、俺。
たださ、そうやって引っ張り込むんだからちゃんと責任取ってくれよな。
いや、シャアとか一年戦争とかは単なる「ヒキ」でお話としてはどうでもいいんすよ、
とか言うのは許さないぞ。
みたいな感じのことを思いました。
見終わったあとに、ザーッと印象だけで書いてるので
読み苦しいところや
他の人の感想とか、
書いてるのでとても見当違いのことも書いてるかもしれません。
先日、友人に勧められ『機動戦士ガンダム』をみた。
知らない人だったら、この名前を聞いて拒否反応がでるかもしれない。
でも、僕も始めこれを聞いて拒否反応がでたが、意外と可能性を感じるいい作品だった。
まず、僕の自己紹介をする。
サイド2 ハッテに住んでいる。
ジオンは戦後 スペースノイドの盟主を気取っているが、ご存じの通りハッテは地球連邦寄りだ。
それを兵器にするために皆殺しにしたジオンを許せるわけがない。
でも、人を殺さなかった。
今は自治権も与えず、税金も高く、さらには人を殺すジオンの独裁だ。
こんなことを本国で書いたら憲兵にマークされてしまうが、連邦ネットワーク内の増田なら安心だろう。
さて、『機動戦士ガンダム』はサイド7に住んでいるトミノとかいうアニメ監督が作った。
サイド7はジオンから最も遠く、戦前はルナ2にも近かったから連邦関連の人が多く、戦後も連邦寄りだ。
なによりもシャアによる空襲を経験しているから、多くの住人はジオンを恨んでいる。
このトミノ監督はレトロフューチャー系のロボットアニメが作風で、20世紀の古い感じのテイストなんだ。
『機動戦士ガンダム』は史実を下敷きにしたIF戦記物なんだが、リアリティよりもこのレトロフューチャーテイストを選んでいる。
スマホもないし、妙に四角張ったモビルスーツのデザイン、そして過剰な作画崩壊(20世紀はよくあったらしい)演出など見る人は選ぶと思う。
まず、史実では連邦のV作戦で作られたガンダムをシャア・アズナブルが強奪して、連邦のテクノロジーをリバースエンジニアリングしてジオンの勝利に貢献したでしょう。
ガンダムはジオンのシンボルみたいなもんだけど、この作品では連邦のシンボルになっているんだね。
ここは、シンボルを無力化する意味ですっきりした。タイトルにもガンダムと付けているが、ジオンは敵だという作品のタイトルにしていることで奪い返してやったという気持ちになる。
強奪に失敗してから、連邦が巻き返していく物語なんだが、多くの人物が実在の人物なんだけれども、主人公は架空なんだよね。
アムロ・レイという少年がガンダムに偶然乗り、何度もピンチを潜り抜けていく。
IF戦記物だけでなく、このアムロ少年の成長譚とだけみても面白い。
何で子どもなんだよ。とか、子どもがモビルスーツに乗ってシャアを撃退できるわけないだろっていうツッコミはわかるが、これは少年が主人公になるレトロフューチャーロボットアニメの様式だそうだ。
ここからは、もう少し突っ込んだネタバレになるので、ネタバレ避けたい人はここで回れ右をしてほしい。
そしてシャアもニュータイプとして覚醒をして、アムロとシャアの確執へと発展していくんだ。
君たちならニュータイプという言葉を聞くとガンダム以上に拒否反応を催すだろう
だか、『機動戦士ガンダム』ではこのニュータイプを新たな解釈をしているんだ。
アムロとシャアの間にララアという少女が登場するんだが、ララアとアムロは一瞬の間にお互いを理解をするんだ。
選民思想のためのニュータイプじゃなくて、宇宙に出て人は遠くの人と誤解なく差別なく分かりあえる。
そういう強いメッセージを感じた。
確かにジオンは人を殺したが、仮に連邦が勝利をして、連邦内でジオンを抑圧するような軍隊を作って、コロニーに毒ガスを撒くとか逆のことをしてやろうと思ってもそれは違うよね。
皆人間なんだよと。
だから、ジオン、反ジオンの二元論を越えた反戦アニメだと感じたよ。
あと、少々のツッコミはある。
シャアが目立ちすぎる。
メインキャラでは数少ない実在の人物なのだが、監督はシャアが好きなんじゃないかというくらい優遇されている。
まあ、シャアは死亡しているので(生存説を唱える陰謀論はあるがwww)好き勝手出来るということもあるんだろうけどね。
逆にシャアの盟友であるシャリア・ブルはちょい役ですぐ死ぬという冷遇っぷりだ。生死が現実と逆転してるのは意図的なのかな。
あと、連邦のエースパイロットのセイラ・マスも出てくるんだが、これがシャアとの兄妹ってことになっている。
実際陰謀論で、ジオン・ダイクンの遺児で生き別れた兄妹説みたいなのがあるけど、クソヤバ陰謀論を引用するのはちょっと萎えたかな。
ちょいちょい実在の人物が出てくるので、一年戦争史詳しい人なら唸るかもしれないね。
都内サウナ雑感書いてくよー!(長くなって制限超えたため前後編)
この年末年始の連休、実家への帰省予定が無くなり時間ができたので、自分のホームばかりでなくちょっと色々行ってみるかと足を伸ばしてみた。もうそこそこ話題になったところばかりなので、ガチサウナー諸氏には目新しい情報はないかもしれない。けど楽しかったし普段使う所や昔通った所含めて色々書く。
新宿駅徒歩10分ちょい、ゴールデン街の奥のスパ施設。岩盤浴、温浴あり。24時間営業。
サウナ室は昔ながらのドライサウナ(テレビ、オートロウリュ)と低温ミスト塩サウナのふたつ。水風呂は唐辛子が浮かべてある変わった水風呂。水温は16℃前後。
サウナだけでなくスパ施設のため温浴も豊富。伊豆からお湯を搬送している露天温泉、広い低温炭酸泉辺りが魅力。寝湯や壺湯もある。
ここは以前のホームで、予定の無い休日に早起きして深夜料金から切り替わる9時を狙って行っていた。いきなりだけど年末年始に行ったところではない。
朝9時入店、風呂に行くが身体を洗った後サウナ直行ではなく露天の温泉へ。せっかくあるから入りたい。ここで温まったら一発水風呂をかまして休憩。
そこからサウナ大体3セット。自分はドライサウナしか使わない。最終セット後は、食事処の開店時間11:30に合わせ低温炭酸泉でまどろむ。サウナ後のぬるめの炭酸泉気持ち良過ぎないですか? 法で規制とかしなくて大丈夫ですか?
食事処へ行ったらスマホで動画を観ながらひたすらビール。空腹感が強ければカツカレーなんかを食べ、酩酊状態で地下のリクライニングソファが並ぶ休憩フロアへ。昼寝。起きたら大体15時過ぎ。
清潔、空間にゆとりがあるの2点は自分にとってプライオリティが高いので、朝イチの時間はよく利用させてもらった。特にウィズコロナが叫ばれた時期にはよく行ったが、この立地で出来て間も無くコロナ禍に見舞われ、他人事ながら大丈夫かというくらい閑散としていたが、時短営業などを越えよく乗り切ってくれたと思う。これからも頑張ってもらいたい。西麻布は行きにくいので行かない。
吉祥寺駅北口徒歩3,4分。温浴無し、シャワー、サウナ室、水風呂、休憩場所のみの無骨スタイル。それでいて施設自体は真新しくスタイリッシュな雰囲気。料金システムは1h毎の加算制で退店時に後払い(キャッシュレスオンリー)。最近は4時間以上利用みたいな設定もできたらしい。男性専用施設で毎週火曜日がレディースデイ、ただし2025年1月いっぱいで終了らしい。女性サウナー達は三鷹の新店に流れることになるのだろうか。
自宅から通いやすく、自分のホームとなって最近はここの利用が多い。温浴がなくても、シンプルで使いやすく水風呂待ちや休憩待ちとかが無きゃそれでいいなと思わせてくれたお店。
朝イチ利用が多いけど仕事後とか時間問わず行く。ロッカーは1番から20番までを使うと脱衣所でカゴを利用できる。大体3セット、休憩スペースが本当に居心地が良くそこで満足してしまって2セットの日もある。
終わったらハモニカ横丁で飲む。横丁のお店が空いていない時間だったら快活CLUBでちょっと寝て待つ。ゴールド会員。鍵付完全個室万歳。
ドデカいサウナ室と水風呂は「とりあえず熱くなって冷やしてととのえ」と言わんばかりの良くも悪くも大雑把な印象。繊細ではなく真っ直ぐな「体育会系サウナ」という感じだが、なるほどこのジムのようなロゴデザインや内装含めたそういうブランディングなのだろうと自分は感じる。サウナ室の居心地の良さ追求型ではない、なんというか荒っぽい感じではあるが、それでも2hごとのアロマロウリュなんかは心地よいし、何より内気浴スペースの居心地の良さが気に入ってる。
また通っていると細かいところに改善の意思を感じる。当初は新規会員の登録などで受付カウンターが混み合っていたが、登録二次元バーコードの設置位置をずらし混雑を解消したり(それもあってか利用方法の周知がされきっていない様子も若干見られるが)、脱衣カゴの利用違いがないよう表示が大きくされたり。黙浴の水風呂で会話している客にもスタッフが気付くとすぐに声を掛け黙浴を促す。より良い場を求め見直しを続ける姿勢に好感が持てるし、こちらも良い利用客であろうと思える。良いサウナはみんなで作るもの。これからも使いたいところ。
西荻窪駅徒歩1分。先述のモンスターサウナの系列店でこちらの方が前身。温浴無し、サウナ室1つ(オートロウリュ有り)、水風呂は水温2種類と外気浴。
最大の売りは屋上の外気浴スペース。インフィニティチェアがずらっと並べてあり、中央・総武線のアナウンスを聞きながら開放的な体験ができる。
水風呂が独特で1人用のユニットバスが屋上に4つ。低温の方でも15℃前後で無理無く入れる。
受付フロアにはコワーキングスペース、休憩スペースも有り。自分は使わない。
近場で済ませたいけど火曜日でモンスターサウナが使えない日にたまにいく。火曜日なのを忘れてモンスターまで行って、渋々隣駅の西荻窪に移動することもたまにある。
バランスとれた良サウナ。施設も綺麗だしストレス無く使える。ただ空いている日は少ない印象。
これはどうでもいいレベルだけど、サウナ終わって受付フロア戻るとくつろげる休憩スペースがあるのだけど、コワーキングスペースと併設されていてオンラインMTGとかバリバリ仕事してる人がたくさんいてあまりそこでくつろぐ気にはならない。
渋谷駅徒歩5分。漫画「サ道」の原作者でありサウナ大使を務めるタナカカツキ氏が総合プロデュースを務めるサウナ施設。
男女合わせてなんと9つのサウナ室。奇数日偶数日で東西2種の浴場、「WOODS」と「LÄMPI」が男女入れ替わる。Webサイトで利用日がどちらなのか確認して行くことを勧める。
温浴無し、それぞれ2フロアにサウナ室と浴室、内気浴(2階)・外気浴(3階)が可能。カフェスペース有り。基本料金で男性2.5h、女性3.5h利用。
両浴場とも2階に更衣スペースとシャワー、2階3階それぞれにサウナ室2,3室ずつ、水風呂が1つずつある。水風呂は2階が3名横になれる浅い寝水風呂、3階が立って入る深い水風呂。タナカカツキ氏がYouTubeで潜っていたので頭まで浸かっても良さそう。
2階のサウナ室好きな方と水風呂内気浴で1セット、3階に移動してまた気に入ったサウナ室で3セット。大体4セットくらいする。
シンプルどでかサウナ室のモンスターばかりに通っていて、久しぶりにサウナ室の居心地の良さの魅力を思い出させてくれたお店。色々なサウナ室がある、スーパー銭湯ならぬスーパーサウナと言えるようなこういうサウナ楽しいなってなった。
「WOODS」か「LÄMPI」だったら自分は「WOODS」一択。3階の茶室をモチーフとした「TEETÄ SAUNA」が一番お気に入り。天井の低い円形の部屋で、真ん中に置かれたサウナストーブに時折アロマロウリュをかけながら、窓の外の緑を眺めてぼーっとする。次点で2階の一人ひとり仕切りで区切られた「VIHTA SAUNA」。「LÄMPI」の方だったら2階の寝られる「BED SAUNA」が好きだけど、3階屋外フロアのサウナ室がイマイチ。
両エリアに4名用のケロサウナがあって部屋としては良いのだけど、温度が低く人の出入りで熱がかなり逃げるのがちょっとなぁという感じ。
あと値段設定は高め。土日祝特定日利用が多いのだけど3,850円はたけぇー。カフェで飲食注文すると30分延長無料と聞いたけど1500円超のカレーはあまり魅力的には感じられず。アルコールもあるが700円のグラスビールを飲むなら山家あたりで飲む。
渋谷駅センター街の24時間営業サウナ。サウナ室一つ、水風呂一つ、内気浴とシンプル設計にあつ湯の温浴もあり。
エレベーターで上がって、券売機で60分、90分を選んで購入(キャッシュレスはカウンターで申告)。時間帯での変動はあるが60分1,500円、90分1,800円。
水風呂は当初シングルだったのかな? 最近何度か足を運んでるけど13℃とか。
渋谷ではSAUNASより安く気軽に入れるので周辺に行ったときに。あとは24時間営業なんで先日は都心での仕事の前に始発で行った。
後ろに時間の決まった予定が無ければ90分で入店。サウナ室も水風呂も一つずつというシンプル設計なのでただただ楽しむのみ。3,4セット。温浴はあまり入らない。
「良いサウナに必要なものがあり、余計なものがない」という必要十分な感じ。値段も優しめで自分の中ではかなり好きなお店。「道場」という名に相応しい何やら修行場の様な雰囲気で、チャラついたものは排除し、シンプルかつ良いサウナをと言わんばかりの設計思想に好感が持てる。意外なことに経営母体の元々の業態は居酒屋だそう。チャレンジングな新業態であるのによくこんなに良い店を作ってくれた。
センター街と聞いて若者で賑わっている感じなのかなと思ったけど、蓋を開けてみるとなるほどどうして、サウナが好きなんだろうなと思われる1人客がそれぞれ黙々とサウナを楽しんでいる雰囲気だった。何度か通ってるが、店の中にはそこら中に注意書きのようなものがあるでもないのに、お客さんのマナーは不思議とよい(時間帯によるのかもしれないけれど)。
そんな男たちが、全裸にロッカーキーの紐を首から下げて(ここはリストバンドではない)、あぐらをかいてサウナ室に座っている様は、まさに道場という雰囲気。かなり気に入った。
たまにスタッフによるロウリュ、大団扇でのアウフグースがある。全体を仰いだ後、挙手制で個別に仰いでくれる。
「充分になりましたら『押忍』とおっしゃってください」
コクリ
ブンッ、ブンッ、ブンッ、ブンッ、
「押忍」
楽しい。
後編へ続く。
○ご飯
朝:サイゼリヤで飲酒。昼:なし。夜:ラーメン屋で飲酒。間食:アイス。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすー。
酒飲んでゲームして良い一日だった。
○ クロガネ回姫譚-閃夜一夜-
・はじめに
現実とは少し違う歴史を辿ったためテロが非常に多く発生するようになった日本を舞台に、テロリストの鎮圧を主目的とした特殊警察部隊のたまごたちの活躍を描いたSFバトルなテキストアドベンチャーゲーム。
開発はみなとそふとの兄弟ブランドみなとカーニバルで、18禁版の後発版も出ているため美少女ゲームのテイストが強い作品。
選んだヒロイン毎に異なるストーリーが展開し、最後にそれらを統括するトゥルールートが解放される王道なシステムもらしい。
ただ、各ヒロインたちが魅力的なのは確かだが、男性主人公の白銀正宗がとにかく活躍しまくる燃えゲーの側面も強くあり、バトルあり、サスペンスあり、知略なコンゲーム展開ありと、恋愛一辺倒ではない。
超能力、日本刀、銃火器、下衆い大人の裏をかく知恵働きパートと、子供の好きなものてんこ盛りな、熱く燃えて沸る展開が続く面白いゲームだった。
そこに水をさすように、政治や社会には簡単な解決策などなく地道な努力も必要だと説くパートもあるバランス感もよかった。
共通ルート、個別ヒロインルート、トゥルールートとそれぞれのルート毎に感想を書いていく。
なかなか込み入った設定をしている上に登場人物達も多く相関図も複雑だが、共通ルートの設定開示が丁寧かつダレない展開が続いて面白かった。
特殊警察部隊の隊員になるための学校が舞台で、警察などの仕事を放課後バイトで手伝えるとっぴな設定が面白い。
主人公の白銀正宗が金にがめつい守銭奴気質なことと密接な関係にあるのも良き。
二つ目は学校の中でも特別なエリート学生達だけで構成され、訓練でなく実戦でテロリストと対峙する黒金班のストーリー。
主人公達は黒金という特殊な物質を通して、超能力が使える、この超能力は使える人間が限られるため学生でも実戦に出れるという設定。
さらに電化製品と火薬を一時的に無効化する超兵器もあるため、テロリストをサクサクと倒していける。
エンタメ娯楽物語的が過ぎるかもしれないが、ワクワクする設定かつ、一長一短な黒金の力は万能ではないと苦戦する描写もあって良いバランス感だった。
アクションやバトルも多いが、上層部との駆け引きや交渉など、会話や議論のパートもあるのは好みな展開だった。
三つ目はそんな黒金班のライバル、同じく黒金を使う別の学校との対立。
こちらはケレン味ましましのアクションや知略駆け引きなどが楽しめる。
警察内の立場争いなので内輪揉めに過ぎないのだが、かなりハードでシリアスな展開になっていく。
超能力同士のぶつかり合いだが、単純な力比べではなく作戦を立てるパートや能力を工夫するパートがあるのが面白かった。
この共通パートを通じて主人公白銀正宗がいいやつで大好きになれた。
守銭奴で人付き合いも悪いファーストインプレッションはそのままに、何故お金に固執する必要があるのか、人との距離を過剰に取る理由はなんなのかが徐々に明かされていく。
外面はともかく、内心はかなりウジウジしたキャラなのが可愛い。
そして何より、超有能で白兵戦はもちろん頭も回るすごいキャラなのが楽しく、テロリストや同じ黒金使いをサクサクと倒せるところが、後半の個別ルートでの苦戦や苦悩の布石になってるのがいい。
美少女ゲームを遊ぶときに、ヒロインよりも先に主人公の方を好きになれたらもうどハマりしてる証拠だと思う。
・伏姫ルート
伏姫ルートはかなり少年漫画なバトルシーンましましで痛快なストーリーだった。
伏姫は同い年ながら世話焼きでかつ、うじうじしがちな主人公とは対照的に根明でまっすぐなキャラだ。
本作の独自設定で超能力のみなもとである黒金の使い手たち、その中でも4本の指に入る四天王達との対峙が主軸となる。
そのためメインヒロインだけでなく、暫定光速のダモクレスという超強い男キャラにもかなり焦点が当てられる。
主人公達はあくまで学生なので、単純な力比べでは四天王には劣るのだが、それを知恵と勇気で逆転していくのが見所。
特に敵の能力、暫定光速の弱点を非常に身近でありふれた機械で無効化するくだりはワクワクさせられた。
四天王とのバトルが主軸ながら、伏姫との恋愛パートもあるし、国家権力が正義を振るうことの意味という大きなテーマもあっさりではあるがふれられていて、読み応えの多いパートだった。
天国ルートは恋愛要素ましましの王道美少女ゲームらしいルートだった。
天国は主人公の幼馴染で婚約者を自称しているグイグイくる系ヒロイン。
それともう一人、主人公だけに見える謎の幽霊の女の子東郷にもスポットライトがあたる。
バトルパートや知略パートも控えめなのでちょっと僕の好みとは離れていた。
序盤から前振りがされている残酷な真実が徐々に開示されて行くところは恐ろしくもあったが、そのあたりを愛の力で乗り越えていけちゃうのが少ししっくりこなかった。
感動的な泣かせるパートもあるのだけど、ちょっとこの辺は主人公とメインヒロインの関係値に終始したせいで上滑りしていたかもしれない。
・虎鉄ルート
虎鉄ルートは連続殺人を追う過程で謎が明らかになっていくサスペンスなルートだった。
虎鉄は年下で無口だが美味しいものや目新しいものを見ると食い付きがいい不思議な面もあるキャラ。
小動物的ではあるが先輩達に懐かない虎鉄が少しづつ態度を柔らかくしていく。
このルートは連続殺人事件が話のメインになっているが、割となんでもありな世界観ながらもしっかりと知恵を絞ってタネを見抜こうとする過程は面白かった。
立ち絵がないモブの一般警察達も必死に頑張っていることが伝わるシーンが多く、この辺も好きなところ。
玉鋼は先輩で真面目な堅物ながら女児アニメが好きな可愛い一面もあるキャラ。
僕の一番好きなルートだった。
ただ、お当番の玉鋼よりも、敵として戦うことになる敷島ミカサが魅力的だった。
敷島ミカサは学生ながら、幻覚を見せる強力な黒金を使い、警察上層部に食い込んでいる強かなキャラ。
武力はゼロに等しいが、その超能力だけでなく念入りな下準備と根回しで自らが手を動かすことなく、自分に都合よく話を転がしていく策士家。
今までのルートでは四天王やテロリストや殺人鬼といった武力に優れた敵だったが、このルートでは頭が良いキャラが敵になる。
そのため、どのように相手の裏をかくのか策略を練って実行するコンゲームらしい展開が続く。
そして、もう僕が大興奮したのが、そんな自分の手を動かさない敷島ミカサが魅せたまさかのトリックだ。
ここは見事に騙された上に、なんとトリックの根幹に1週間お風呂に入らないことが組み込まれているため、そういう意味でも非常に興奮した。
お当番ヒロインである玉鋼先輩の影の薄さは、この敷島ミカサが魅力的が過ぎたせいで仕方ない。
ただ、かなり自分の期待とは異なる展開になっていた。
というのも所謂「ホワット・ア・ワンダフルワールド」もので、綺麗なハッピーエンドではない。
そこに至るまでの辛いパートも多く、今まで散々主人公達の有能さがアピールされ続けただけに、締めのために無理矢理悲しい展開にされているようで読んでで乗り切れなかった。
回収されていない伏線があるとか、尻切れトンボのようだとは思わないが、めちゃくちゃ出来るやつらの有能さに惚れ込んだストーリーの締めがこれなのは少し残念。
この辺は好みの問題だと思うので難しい。
(「ホワット・ア・ワンダフルワールド」ものって言い方、今思いついて書いたけど、めっちゃわかりやすくない?)
・おわりに
対テロリストの特殊部隊の活躍を骨子に、手を変え品を変え様々なストーリーがあり非常に面白かった。
以下では、これまでにまとめた「宇宙心理学」の理論と実践の枠組みに、仏教的なモチーフや概念を組み合わせてご紹介します。仏教思想とスピリチュアルな宇宙観は、意外にも多くの共通点があり、両者を合わせることでさらに深い気づきや実践方法が見えてくるでしょう。
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「宇宙(マクロコスモス)と人間の心(ミクロコスモス)は相似関係にある」という発想は、仏教的にも「一即多・多即一」や「色即是空、空即是色」という般若心経のフレーズと通じる部分があります。
- **色即是空**… すべての現象は本質的に空(実体がない)であり、同時に縁起によって姿を現す。
- この空性(くうしょう)という概念は、宇宙心理学でいう「見えない力」「量子的揺らぎ」とも重ね合わせることができます。
### 1-2. 根幹となる4つのキーワード × 仏教の教え
- 「すべては互いに依存しあって成り立つ」という仏教の縁起説は、フラクタル的な自己相似にも通じます。部分と全体が切り離せないように、私たちの内面も世界全体と相互に影響し合うのです。
- 「現在の思考や行動が未来を引き寄せる」という考えは、仏教でいう因果の法則(カルマ)に似た要素を感じさせます。善き思いと行いは善き結果を招き、悪しき思いと行いはそれ相応の結果をもたらす。
- 仏教にも“観じる(観法・観想)”ことで世界の本質を捉え、自他を変容させる実践があります。意識の向け方次第で現実の捉え方が大きく変わり、さらに現実そのものにも変化を及ぼすという点で共通しています。
4. **無意識の力 → 如来蔵(にょらいぞう)や阿頼耶識(あらやしき)**
- 大乗仏教では、すべての衆生の中に如来(仏)の種が秘められている(如来蔵思想)と説かれます。また唯識論では、意識の深層に阿頼耶識という“蔵識”があり、そこに無数の種子(しゅうじ)が蓄えられていると考えられます。宇宙心理学の「潜在意識=見えないが大きな力を持つ」構図と響き合います。
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# 第2章 「見えない力」こそが強い力である理由—仏教的解釈
### 2-1. 宇宙の95%を占めるダークマター・ダークエネルギー × 空性
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# 第3章 観測者効果・引き寄せの法則・フラクタル理論の融合
### 3-3. 引き寄せの法則と発願
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### 4-1. 占いを「占察」と見る
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### 5-2. 空(くう)と“やわらかな可能性”
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### 6-1. おみくじやタロットを「よい結果が出るまで」引く方法 × 仏教的リマインド
1. **まずは礼拝・合掌の心**
- 占いをする前に、仏前でなくとも「自分を取り巻くあらゆる存在への感謝」を込めて合掌し、一礼する。心を落ち着かせ、邪念を手放す効果がある。
- 言葉ではなく、場面や感覚をありありと描く。“無限の可能性”に開かれた空性を思い出す。
3. **占いという“観察”を繰り返す**
- おみくじやタロットで、ピンとくるまで繰り返し。“これだ”と思える結果が出たら、それが仏教でいう“因縁”に触れた合図かもしれない。
4. **結果を喜捨(きしゃ)し、行動に移す**
- 良い結果は心の励みに、不安な結果なら課題として受け止める。“喜捨”とは、結果がどうであれ執着しすぎず、感謝と共に手放す態度。そこから得た気づきを行動につなげる。
- 静かに座り、姿勢を整え、ゆっくり呼吸を数える。最初は5分程度でもOK。心を“今ここ”に置く。
- 占いで得たカードやメッセージ、星座などを軽く思い描き、そのイメージを空間に広げる感覚で観想する。
3. **行動→布施(ふせ)や慈悲行(じひぎょう)を意識**
- 自分の願いを実現する行動に移すと同時に、周囲や他者へも配慮・貢献しようとする心を持つ(菩薩行)。
- チベット仏教のマンダラや大日如来のイメージなど、仏教美術には多くの象徴や神秘的構図があり、ビジョンボードとしても利用できる。
- 宗派や個人の好みに合わせて、仏具や護符を身近に置き、そこに尊い象徴を感じることで無意識への影響を強める。
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# 結論・まとめ
1. **宇宙心理学 × 仏教の核心:縁起と空性、そして内なる仏性**
- すべては相互依存し、固定の実体をもたない(空)からこそ、大いなる可能性が広がっている。
- その内なる可能性=仏性は潜在意識の奥底(如来蔵や阿頼耶識)に息づいている。
2. **“見えない力”を敬い、智慧で照らす**
- ダークエネルギーや潜在意識といった不可視の領域は、仏教でいう空と縁起が働く世界。そこに無明ではなく智慧の光を注ぐことで、人生や運命に変化が起こる。
- この二つを組み合わせるとき、自分の内外がつながり、心身を超えたシンクロニシティが生まれやすくなる。
- イメージワークによって感情とエネルギーを高め、強く願う。
- 同時に、執着を手放し、他者への慈悲心も含めた“中道”のあり方を意識すると、より大きな調和と運命の展開が生まれる。
- 自己の願いを叶える過程で、同時に他者への思いやりや行動を怠らないこと。これが仏教の菩薩行とリンクし、自他ともに成長する道となる。
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## 最後に
本書(仮)で提案した「宇宙心理学 × 仏教モチーフ」の考え方は、あくまでも仮説的・実験的な融合です。とはいえ、共通点やシナジーは多く、実践すれば多くの気づきを得られるでしょう。占いを一種の“縁”として捉え、瞑想や仏教的な観想法で深め、“空性と慈悲の心”を育むプロセスをぜひ楽しんでみてください。それはやがて、あなたの潜在意識を通じて宇宙全体とのつながりを実感させ、より豊かで調和した人生をもたらしてくれるかもしれません。合掌。
今日は休みで、朝から絵を描いて、昼前にインテリア探しに行って、もし欲しいものが見つかればラッキー、なかったらなかったでテイストとか形状を参考にしてインテリア探しはまた別の日に、帰ったらまた好きなだけ絵を描こう、って早朝に少し気分を上げながら計画して、でも実際蓋を開けてみれば、その後すぐ眠くなって、さっきまでずっと寝てて、明日は早いけど、徹夜はしたくないからまた寝なきゃ、っていう、生産性がないどころか、何一つ消化できずに終わった。
やりたいこと、やらなきゃいけないこと、やった方がいいこと、やっておきたいこと、めちゃくちゃたくさんあるのに、何もしたくない。起きてたくない、起きてられない。ただただ、寝続けたい、目覚めたくない。
私は定期的にとある喫茶店に行くことを習慣づけている昨今なんだけど、
いわば半月替わりサンドイッチを求めてその喫茶店のお店に行くの。
私は朝のお店が開く開店時間と同時に飛び込み前転を決めて入店し、
ちょっとここは格好つける。
さすがにアイスコーヒーという季節ではないのよ。
私は半月替わりのサンドイッチの今は何かというテキストを端末に入力してメモするの。
未来食よろしくコオロギ粉末をツナサンドに隠し味で入っているらしいが、
タイトルで出ている以上、
隠し切れていない感情を私は押し殺しながら、
やって来たその「コオロギの水色の音がするツナサンド」を恐る恐る食べるの。
いや、
隠し味の粉末コオロギが美味く隠れてる!
でも微かに耳を澄ませばコオロギの味の中に音がするかも知れない水色。
それほんと?
水色の音がするかも知れない。
早々にサンドイッチを食べ終わって、
いまやAIは暇で退屈なんだそう。
そこで私は街に溢れているまだ解析されていないであろう言葉を探して街中に言葉を探しているってワケ。
どうやら
AIは
造語や、
うーん、
私は詳しい言語学者の大先生ではないので詳しくは分からないだけど、
AI曰く
解析に際し「処理を遅らせるカオス性」、
AIは言葉の中の予測不能な構造を捉えてはアルゴリズムが一瞬フリーズする。
その瞬間が何よりの歓びらしい。
ふと耳にした電車内の会話。
私にも分からないわ。
それが解析され尽くした世界の中で唯一AIが新鮮だと感じるみたい。
すべての看板がAIのフィルターを通した効率的な情報に変換された様な景色なら仕方のないことなのかしら。
もっともここで言う好きって言葉は人間に当てはめて彼らAIが言っている言葉なので、
もはや人間の喜怒哀楽のそれとは越えた彼らに「楽しい」ものらしい。
難しいことは私もそれ以上分からないけれど。
とにかく
街中のそういう言葉を集めて彼らに定期的に送ると報酬を得るという簡単なお仕事なの。
彼らの「辞書に存在しない」言葉などは格段に解析が楽しいらしい。
そんなものなのね。
とにかく世の中の全てのことを解析し尽くしたAIにてみれば
うーん、
いや別にサンドイッチの名前だからってことだけが彼らが喜ぶわけでは無いけれど、
まあ人間にもよく分からないような言葉を集めてはこれ本当にどうするの?って解析先にポチポチと送信をしている作業なのよね、これ。
AIが読んで、
私も一度読んでみたけど、
一時期人間がAIにそういった文章を書かせて見る試みもあったそうだが、
さすがAIはそれがAIが書いたと言うことが瞬時に分かってしまって、
結局彼らの創造は彼らの中でいくら組合せをしたところで越えることはできないらしいの。
AIはやっぱり人間のリズムで書く文章が読んでいても解析し甲斐があるって言ってた。
もうよく分からないことばかりだけど
なんか彼らAI曰く、
人間にはまだ変な言葉や辞書にない新たに作られた意味のありそうな造語を作るのに関しては分があるとのこと。
でも彼らAIにとってはとても解析食べ応えのあるとても美味しい言葉サンドイッチみたい。
彼らが喜んで解析した結果をもとにして得る報酬で
また私は来月のサンドイッチを食べに行くのよ。
多分、
またきっとAIには美味しいはずだと思うわ。
それが彼らには何よりの贅沢になるなんて、
なんて皮肉なのかしら。
うふふ。
豆乳にトマトジュースをミックスしていただく簡単ちょっと遅く起きて慌てて支度しなくても大丈夫なやつね。
でもそんなに寝坊はしてないけど
いつもより30分早起きしていた分を遅くまで寝ていたってわけなの。
ごくごく飲んで出発よ!
最近リピ率高しの
相変わらず
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
一般的に言うと漫画という創作形態の高尚度合いは低くなりがちだ
ハイコンテクストで多方面の専門的な分野の知識があったほうがより楽しめる作りにする点で、やはり作家個人が創作の主体となる漫画よりは、プロの脚本家チームが作るオリジナルアニメやドラマ、さらに大規模な製作チームを組んで作るゲームや映画の方が有利だ
中でもアニメ系の文化背景を持つゲーム作品は、大作であればとりわけ高い文化的教養度が求められ、長期にわたって考察に興じるファンが現れやすい/複雑な世界設定を作り込みやすいジャンルでもある
アニメや映画系のサブカルチャーの歴史にどっぷり浸かった人が作るものなので過去の名作やミームのオマージュが散りばめられることが多い上に、サイエンスやテクノロジーが世界観に組み込まれていることも多く、更にメジャーな神話(北欧ギリシャインドケルトエジプト中国日本)やマイナーな概念、クトゥルフやグノーシス主義などのテイストを加えつつ、現代社会を反映したシニシズムが込められることも多々あり、一人ですべての元ネタを理解するのは困難という状況が起こりやすい
このような広範な教養が求められるものほど高尚であると感じられるはずだ
もちろん教養的要素が少なくとも、思想の強い漫画であって人間的崇高さをキャラクターに仮託している作品であれば高尚「っぽい」作品を作ることは個人規模の漫画やインディーゲームのシナリオでも可能だし、主流の創作メソッドでもある
現に意識の高い作家は「取材」期間を設けて、専門家に近い知識や考え方を作家本人の頭にインストールしようとする
これも作品をより真実味のある高尚「っぽい」ものにするためのプロセスだ
だがそのような付け焼き刃的アプローチを駆使したとして、人間一人の脳が掌握できる視野は限られており、洗練度や完成度という面では高尚さを出すにも限度がある
そのため結果として小規模な創作形態では、破綻のない程度のリアリティを見せつつ思想性や作家性を軸にすることで高尚っぽく見せることになるのだが、思想性や作家性に寄りすぎると安っぽくなることが多い
熱心なファンはストーリー構成部分から受け取った感動に従順になるがゆえに、その安っぽさが目に入っていないパターンが多いと予想される
https://anond.hatelabo.jp/20241106140729 が個人的にあんまりなので自分で選び直してみた。
すべては ここから はじまった!
正直1stの曲ならなんでもよいが、選曲画面でいの一番に出てくるコイツをチョイス。
Q. 音ゲーといえば?
5鍵1stのロケテ時点では存在しなかった20,novemberは、いともたやすく達成された全曲クリアを阻むために作曲された「ボス曲」のハシり。
難しいものを攻略してもらうことでインカムと人気を確保するため、というなんとも実利的な意味合いではあったらしい。
実は音楽ゲーム史で最初に版権曲を取り入れたのがDDR 1stなのだ。(東芝EMIとコラボ)
このBUTTERFLYが先行まとめであったように人気曲を版権曲として取り込む潮流の元になったことは間違いないであろう。
これも1stの版権ならなんでもいいが、音ゲーブームのきっかけになった点も加味してチョイスした。
曲の実質BPMは160で固定だが、譜面としてはBPM80~320と強烈な変速をするのが特徴。
早く墓譜面付きで復活してほしい。
IIDX 4thからチョイスしたこの2曲は初めての「公募曲」。
今やSDVX、CHUNITHMをはじめ太鼓の達人に至るまで音楽ゲームに「公募」という概念が根付いているが、ハシりとなったはこの2曲だ。
古今東西使い古された音MAD楽曲であるコイツはIIDX REDが初出。2004/10/28稼働なので丁度20周年を迎えたばかりの楽曲である。
ちなみに元のBGAにMADでよくある左右分割地帯は存在しない。
融和(?)の象徴。BMS(わからない人向け:PC向け同人音ゲー。IIDXにそっくり)から初めての商業音ゲー進出を果たした楽曲。
今やスマホ音ゲーからAC音ゲーまでBMS楽曲が入っていない機種の方が少数派と言っても過言ではないが、いかんせんゲームシステムからしてアングラ気味だったBMSから曲を引っ張れる下地を作れたのは大きい。
近年の音ゲーコンポーザーはBMSを足掛かりにキャリアをスタートすることも多く、そのキャリアコースを形成した一因と言ってもよいだろう。
音ゲー大会の決勝はなぜか曲数が多い。なぜなら最後に新曲を初見でやるからだ。
そのハシりとなったのがSDVX BOOTHのMax Burning!!。
KAC2012でお披露目されたこの楽曲はトップランカーを蹴散らす…程ではなかったが、音ゲー史にその名前を深く刻みつけた。
最後にIIDX 9thからこの楽曲。そんな曲シランがな、という人も多そうだが、何を隠そうこの楽曲は史上初の「解禁曲」(特定の条件で出現し、かつそれ以降常駐する新曲)。
9thは初めてe-amusementに対応した作品であり、このような解禁方法が可能になった最初の作品である。初の解禁曲だけあって解禁方法は至ってシンプルで、①9th柄のエントリーカードでプレイする②他の柄のエントリーカードで一定回数プレイする、のどちらか。
解禁イベントの重量化は昨今の音ゲーで深刻である。そもそもの火種を起こしたこの曲が残した功罪は大きいかもしれない。
1stにいっぱいいるJ-POPは同時期に既にBEMANIシリーズにちょくちょくいたりしたのと、覇権を取った所以が楽曲にあるわけでもない(と思っている)。
デニムは言うほど浸透してない気がしたので。
特異点(クローンゲーからの譜面含めた移植)ではあるが史上で重要かというとそうでもない。
やってないのもあるがいまいち思いつかんかった。あったら言及ください。
少なくともbeatmania III (2000年) の「mnemoniq」が先行してる。フロッピーにプレイ記録を保存できた。
エアコンは使わなくなった頃合いの快適な今の秋のシーズン11月も目前だというのに
私はまだ薄手の装いで過ごせちゃってるわ。
でも若干朝は寒いけれど
このちょっと肌を通り抜ける涼しくもあり冷たくもある風が朝のシャッキリ感を私に与えてくれるわ。
『NIKKE』で遊び始めてすっかり『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』はクリアしたからってもう忘れていたと思っていても、
とはいえ試し撃ちとかはしてないんだけど、
いやしたかな?
ハイラルの敵を一瞬で一掃できる火力!
全てこそは火力!って言いたいところだけどそれは我慢しておくわ。
そんでね、
最初の1つ目のカラクリのカリモノがどうしても分からなくてまた適当に全部総当たりで出していったら必ず当たるので、
持っているお借りしている「カリモノ」を適当に出していったらカラクリ1つ目のものができちゃったわ!
とはいえ、
そんで
あとは一気にカラクリ作ってもらって、
さすがにマンゴー収穫やどんぐり拾いは面倒だなぁって思ったけど、
クリアした後の私の俊敏に動き回れることが可能なゼルダ姫だったら
そうよ!
あの「ねむり道場」も修行して切れ味が抜群の刀ももらって発明してもらったの!
つーかマスターソードより強そうじゃない?って
これが装備できないのが残念だけど、
危ないからいただいた刀は振り回さないように!って念を押すところが可愛いわ。
まあそんなこんなで
ミニチャレンジもやりこなしてあっと言う間に「カラクリ」は作ってもらって実戦配備したんだけど、
この火力を持て余してしまってるわ。
一応はこれでイベントアイテムも集めたり作ったりしたはずなので、
気が向いたら残りの「スムージー」のレシィピをたくさん増やしてってミニチャレンジをクリヤしていこうかなーって
私はそんなにやりこみ要素には興味ないので次から次へと渡り鳥のように追いかけて行かなくちゃいけないのよ。
でもさ、
アイテム欄が6つ空白のまま進めちゃって、
この枠なに?ってずーっと気になって全無視して突き進めちゃうのも笑っちゃうわよね。
1度クリアしたのでしばらくはいいかな?ってそう思う『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』
回復は除くベッド使わない縛りとか
遊び方は自分なりに遊べるので
今まで登り方もベッドを積み重ねて高いところに登りまくりまくりすてぃーだったけど、
水を高く積み上げて泳いで高いところまで到達した方が早いってことに気付いて、
だって、
この方法を発見してから高いところに登るのが面倒ではなくなったわ。
蜘蛛が気まぐれに動いていってこっちの思い通りの方向に登ってくれないときがあるのよね。
登り方一つにとってもたくさんあるから、
この登り方すげー!ってなるのよね。
とりあえず
私の『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』の旅は一段落ってところかしら?
このキャラクターとかテイストのグラフィックが可愛かったので、
同じような『ゼルダの伝説 夢をみる島』も遊んでみたいけれど、
うーん、
たくさんやることがあって忙しいわ。
あと『NIKKE』は朝晩となんか世話した方がいいってことで、
あとニケたちに世話を焼いている場面とかは別に小さい画面でもいいからって
スマホにも入れて遊べるようにしちゃったわ。
小さいと移動中でもペキカンよ!
スプラトゥーン3で1日1勝1ガチャだ!って言ってたのが温いぐらいよ。
だから
『NIKKE』のゲーム開始始めのロードが我慢できなくてもっと速くなるものないかしら?って探している旅にも出てみたいところよ。
チャプター5から先に進むのが急に難しくなってきちゃってどうにもこうにも行かなくなって首が回らない火の車で棚からぼた餅的なことないかなーってもう物資をせっせと朝夕と回収してる山脈に向かってヤッホー!って叫んでいるのよ。
いやーもうこれ
ガッツリプレイ時間で強引に進めてクリアする!って感じじゃなくって
無課金勢はただただ待てば強くできるってことを石の上にも3年とはよく言ったものよね!
昔の人は偉大だわ。
歴史は繰り返されるとも言っても言いすぎの過言ではないかも知れない。
とりあえず、
ゆっくり待ってコツコツレヴェルアップよ!
いいこと思い付いたんだけど、
I-DOLLのフラワーが超絶可愛くてお気に入り部隊編成にも入れて戦っているんだけど、
成長の限界があって悲しく思ってたんだけど
限界突破せずとも限界突破できんじゃね?って気付いてしまったわ!
これ可能よね?
伊達に『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』やってなかったわーって思ったわ。
この閃きは生活の知恵としておかりできるのよ!
うふふ。
なんか昨日いいことあってウキウキだったんだけど忘れちゃったわ。
多分また思い出したらいいわね!ってところ。
この忘れっぽさ
これも知恵をお借りした成果よ!
ゲーム始まるまでにお湯を沸かしての
待ちわびて待ちながら飲むホッツ白湯ウォーラーはちょうどいいわ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!